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【简单评测】三次测试下来的一些想法

昨天 02:0481 浏览综合
从2023年的<塔方对决>到2025年的<掰头吧盆友>再到今年的<全植英雄对决>,都陆续深度体验了,剩下国际服<plants on fire>/<果燃很派>没有去深入玩,但是总体也就是国服这次内测版本的plus版,简单分享下。
先说几个超过预料的内容
1.整体玩法丰富度提升,乱斗下棋和各种特定boss挑战加上合作模式,能让玩家全面接触理解每一个套路的卡牌,而不是盯着一套天梯毒瘤卡组,都是比较成功的开发
2.二测的特质系统整个取消,改为了变体卡,降低了氪金深度以及玩家之间差距,同一张卡牌的效果差距不会太大
3.付费阶梯相对合理,目前来看,氪的越多,想要继续提升加成就越困难,比如500块钱能够提升500加成,但是1000加成的速成就需要氪10000,总体来说是引导玩家长期玩的侧重,特别是紫卡的养成特别依赖免费的合成农场
然后是体验不友好的地方,分玩法来说
1.核心玩法排位赛。人机对决过多,而且对手阵容在每个分段都相对固定,对决疲劳感非常明显;另外是匹配对手都按照你的当前加成来进行匹配,进一步加重了人机对决过多的问题。建议有几点可以参考,比如渠道服和官服纳入到一个匹配体系,比如进行阶梯式战力平衡,比如每超过对手X%战力加成,加成部分进行梯次削弱,保留氪佬优势的情况下,强化回归策略对决的本真,比如把现在固定段位阵容人机对决改为玩家镜像对决,复制每回合玩家的操作选择,镜像库多了也能丰富阵容,进行异步pvp
2.乱斗下棋。下棋是相对比较公平的玩法,局外养成只有卡牌等级影响战力,其他都是运气和运营,但是不难看到,在现在匹配8个人,至少5个人机的情况下,不利于玩家发挥,人机每回合用完钱,2回合就能把卡池强力3费卡抓空,玩家手速不够前三回合就要被揍飞,建议多增加一些人机操作风格,比如喜欢囤钱的,喜欢出针对卡的,不要是个人机都是有月亮局就要2回合4星爆爆菇,另外人机操作时间尽量跟真人靠近,不要一下子抓空卡池,并适当控制真人比例,宁可匹配不到人重开
3.合作模式。喊人基本上还是游戏外call,游戏中沟通太累,经常发个邀请半天没反应,世界聊天等半天才有合适的人,建议ai玩法优化一下,比如玩家可以上传一套合作阵容,ai代为操作,可以互传,被使用阵容的玩家也可以获得少量活动币,这样每周1-3本首通就都能自己解决,一般拉个六七百的大佬阵容就算是ai操作3层直接就能带飞,4本还是需要真人来合作,另外就是扫荡券的使用,建议改为每周通关过一次就可以扫荡,毕竟合作模式整体变化不大,趣味性没有那么强,不宜耽误玩家太多时间
4.冒险模式,首领挑战,俱乐部积分赛。这几个放一起说了,这都是吃氪金和凹运气的玩法,能够把不管是花钱流,召唤流,击杀加成,boss锁头等特定卡牌给利用起来,也有主播出视频专门讲。冒险模式思路很简单,对面有什么要求你出什么卡就行,要求攻击力的一般上个番茄就能解决问题,要求金币的就是两个葵花,要求血量的带园丁,一次做不完挑战目标可以分两次,噩梦部分关比较吃战斗力加成,总体来说五六百就可以通,我700加成的时候打基本上都是一次过2次3星,这里最大的毛病就是作为一次性奖励关,难度设置跨度可能大了些,本身上测这个玩法就是为了给玩家几个阵容的卡,了解特定配置的上限在哪,弄太难就本末倒置了。首领挑战其实好的很高,断层明显,删测很多咸鱼玩家都不想研究,建议玩法界面加每个boss的核心卡推荐,另外可以多分几个战力档,比如青铜,白银,黄金,让每个档位的玩家充分竞争,不然大多数普通玩家看着上千加成的大佬在榜上就摆烂了,到达档位分数上限后可以自己选择升档跟比自己加成更高的玩家拼一拼,比如青铜第一的奖励要比白银前五的好,又比前三的差。积分赛几乎没人打,我每个boss都研究了下,每期120万分才能拿满奖励,2个boss大概八九百加成能拿满,俱乐部升级后3个boss大概六百加成就能拿满,前期要求过高,建议取消积分解锁制,直接3个boss全解锁,让玩家能够更快拿满奖励,同时增加俱乐部商店变体卡刷新机会,因为不少boss是需要特定变体才能打出极限伤害,因为运气差刷不出想要的就要等一周,非常不人性化,另外建议增加俱乐部内通关阵容可见,减少试错成本
5.其他零散意见和建议。1)礼包链机制可以,但是礼包不透明很恶心,建议从第一个礼包就要看到这条链最后一个礼包长啥样,给玩家稳定预期。2)礼包价格优惠百分比虚标,建议统一价格模型。3)部分卡牌缺少临时加成标注,如大王花,建议统一逻辑和翻译。4)增加任务一键领取。5)友谊赛公平对决模式有没有可能增加排位玩法,比如每个玩家每周可以打30把定档,决出绝对公平情况下的最强阵容和玩家。
万能的番茄镇楼。
国际服老登在线答疑截图
国际服老登在线答疑
如图,国际服目前玩了两个多月,贴一下目前box ,目前最高排位10000+ 乱斗3500+ 氪度过万 两年前玩过国服内测当时发的帖子还在tap内能找到,国际服发行后也是到现在还在一直玩,任何相关的问题都可以进行解答 关于国际服与目前正在进行的测试版本区别,目前测试的是国际服之前的好几个版本,在那之后经过了很多改动,也增加了不少新卡。
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【队长攻略】第2期:进阶700-1200配队截图
【队长攻略】第2期:进阶700-1200配队
另外为各位队长奉上礼包码VIP999,VIP688,领取福利打造强力阵容!
官方
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00:18
《全植英雄:对决》| 流派阵容排行榜截图
《全植英雄:对决》| 流派阵容排行榜
#全植英雄对决 #全植英雄首次计费测试开启 #游戏攻略
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贪金熔炉·鎏金葵截图
贪金熔炉·鎏金葵
贪金熔炉·鎏金葵(太阳花变体) 5费 / 经济核心 / 后排 设计思路:太阳花的问题是"越到后期越废",产币意义递减,站着还占格子。鎏金葵把产能逻辑从"生钱"改成"回收"——把阵亡、淘汰、溢出的资源熔炼回太阳币,同时把死人变成全队攻击力。这直接把版本里"死一个亏一个"的残血/卖血流,改造成"死了反而在变强"的回收流。 技能 · 熔金回收 1星:每回合开始额外+1太阳币;己方每个随从阵亡时返还1太阳
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苹果探长变体截图
苹果探长变体
能力说明:同时攻击6/7/8个敌人,造成40%的伤害。 变体技能补充:造成伤害的同时,有20%/40%/60%的概率生成一个巨型苹果,对所有敌人造成50%的伤害。 #最强植物变体
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熔岩壁垒·火山坚果截图
熔岩壁垒·火山坚果
熔岩壁垒·火山坚果(坚果堡垒变体) 8费 / 重装反伤 / 前排 设计思路:现在前排的痛点是"纯挨打、零贡献"——坚果类只吃伤害,死了就白死,冲塔时也没有存在感。火山坚果把"挨打"这件事本身变成资源:打我就是在给我充能。它把一个纯消耗位改造成了"承伤→转化→反打"的闭环,撑起一条全新的反伤流。 技能 · 熔岩核心 1星:每次受到伤害积攒1层熔岩核心(上限10层),每层提升自身攻击力+2。生
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角色名称:赤曜御果·苹果统帅
角色定位:战术突击型植物英雄
设计理念:以果为铠,以叶为锋,以核为心。
当苹果不再只是丰收的象征,而成为守护植物王庭的传奇战士,一场关于勇气、智慧与力量的蜕变便由此展开。
「赤曜御果·苹果统帅」以经典苹果形象为设计基础,将赤红果实、翡翠叶片、鎏金纹饰与未来感双生脉冲枪融为一体。饱满鲜亮的果实是他最醒目的标志,深翡翠绿战甲勾勒出干练的战斗姿态,金色叶脉与胸前的果核能源舱截图
角色名称:赤曜御果·苹果统帅 角色定位:战术突击型植物英雄 设计理念:以果为铠,以叶为锋,以核为心。 当苹果不再只是丰收的象征,而成为守护植物王庭的传奇战士,一场关于勇气、智慧与力量的蜕变便由此展开。 「赤曜御果·苹果统帅」以经典苹果形象为设计基础,将赤红果实、翡翠叶片、鎏金纹饰与未来感双生脉冲枪融为一体。饱满鲜亮的果实是他最醒目的标志,深翡翠绿战甲勾勒出干练的战斗姿态,金色叶脉与胸前的果核能源舱
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幽潮幻刃·深海海葵截图
幽潮幻刃·深海海葵
角色名称:幽潮幻刃·深海海葵 角色口号:你看见的只是潮汐,而我已抵达你的身后。 一、设计理念:让深海的静谧,绽放为致命的华丽 我希望打破传统植物战士厚重、刚硬的视觉印象,将海葵的柔韧触须、深海生物的荧光特性与潮汐的流动感融合,塑造一位神秘、优雅而极具攻击性的植物变体。 「幽潮幻刃·深海海葵」拥有一顶由半透明触须构成的海葵花冠,青蓝与幽紫色光点沿着触须末端闪烁,仿佛深海裂谷中漂浮的星辰。她的躯干采用
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永恒·时之莲截图
永恒·时之莲
外观设计理念: 整体造型:一朵散发着幽蓝色光芒的半透明莲花,花瓣并非实体,而是像流动的液态水晶。花芯处悬浮着一个微型的金色沙漏,沙漏里的沙子是逆流向上升起的。 被动增强:时光力场范围扩大至全屏,减速效果提升至25%。 大招质变——“因果逆转”:不再只是回溯状态,而是能消除最近一次发生的“负面事件”。#最强植物变体
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角色名称:苍穹镇岳·金刚竹
角色口号:风可折万木,却吹不弯我的脊梁。
一、设计理念:让坚韧成为力量,让守护成为锋芒
 #互赞 
在我的构思中,竹子不再只是随风摇曳的植物,而是一位扎根山岳、守护万物的传奇将军。「苍穹镇岳·金刚竹」以千年灵竹为原型,将竹节结构、天然叶片与东方铠甲美学相结合,打造出一位兼具植物辨识度、战场威慑力与精神内核的重装英雄。
角色主体采用深翡翠绿与青墨色,层层叠叠的竹节构成坚固截图
角色名称:苍穹镇岳·金刚竹 角色口号:风可折万木,却吹不弯我的脊梁。 一、设计理念:让坚韧成为力量,让守护成为锋芒 #互赞 在我的构思中,竹子不再只是随风摇曳的植物,而是一位扎根山岳、守护万物的传奇将军。「苍穹镇岳·金刚竹」以千年灵竹为原型,将竹节结构、天然叶片与东方铠甲美学相结合,打造出一位兼具植物辨识度、战场威慑力与精神内核的重装英雄。 角色主体采用深翡翠绿与青墨色,层层叠叠的竹节构成坚固
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