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航海通讯社丨2026.11.06

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各位亲爱的提督:大家好!
这里是《大航海时代:起源》运营团队,感谢大家长期以来对《航海通讯社》栏目的关注与支持。
11月4日17:00,《航海通讯社》首次线上交流会如期举行。本期交流会以与提督代表连麦的形式,展开了一场一对一的即时问答。直播间内同步发放了多轮航海福利,感谢每一位到场相伴的提督。
本文为首次线上交流会回顾,并非完全逐字转录。直播中的交流原话经提取后,重新归纳梳理为书面用语,以"开场欢迎—连麦介绍—九大议题—自由交流"的结构编排;内容以双方原意为准,个别口述数值与专名为构想规划,非最终落地内容,一切以后续游戏内正式实装为准。

【连麦人员介绍】

  • 主持人:留白(《大航海时代:起源》官方主播)
  • 运营人员:小苏(《大航海时代:起源》国服运营)
  • 特邀提督代表:滚烫的小茶壶
本场交流中,提督小茶壶代表各位提督,依次对九个提督们最关心的问题进行简述提问,运营人员逐一作出回应。

【九大议题探讨】

议题一|boss开启时间
有提督建议将boss的开放时间调整至新赛季第2周,为编队准备留出更充裕的时间。
  • 提督代表:新赛季开荒期内容密集,讨伐Boss占用船位, 每位boss需要对应不同船只,且冲击高名次需要时间打造新赛季船只;以目前的开启时间,船只很可能沿用上赛季配置。建议调整至新赛季第2周开启。
  • 运营回应:这一反馈自开服第四个月前后的版本起便陆续收到,早已同步研发团队。此前研发的答复是:讨伐内容采用"一周战斗、一周结算"的框架,不便在赛季初对单个Boss单独调整。本次已就该问题与研发重点确认,研发将尝试对Boss开启节奏进行拆分——让版本第一周留给养成、编年史等内容,第二或第三周再开启新的讨伐,作为提督战力提升的额外验证。预计最近一两个版本内会有较为有效的调整。
议题二|国家阵营的分布与差异化
提督们希望提升阵营之间的竞争性及对抗性,让阵营选择真正影响到航路博弈
  • 提督代表:国服金币缺乏总量限制,头部玩家"一人抵百人",阵营平衡难以把控;单纯削弱派遣等产出途径并未解决根本问题。建议对小国加大扶持,例如增加小国投资加成等,让更多国家有参与感、玩法更丰富。
  • 运营回应:
  • └ 金币定位:国际服的调整方向是弱化金币的重要性、以投资券为主;国服因系统数值与等级上限尚未与国际服完全同步,将随版本开发逐步应用相关调整,短期内先削弱了部分产出途径。
  • └ 三系平衡:目前对跑商、战斗、冒险的产出做区分,是希望提督在三类玩法中均衡发展;若后续三系同向发展负担过重,团队一定会进行减负,也会参考国际服"集中单系成长、单位产出相当"的方向。
  • └ 排行榜与奖励:针对冒险、战斗缺乏对应排行榜与奖励投放的问题,计划以游戏外统计排行榜的形式进行运营向奖励投放(稀有材料等),相关企划已在推进中。
  • └ 阵营对抗:阵营对抗与GVG的方案持续向研发推进,受产能所限进度尚不稳定,暂时无法给出确切承诺;运营团队期待未来每个阵营都拥有自己独特的叙事线与玩法体验。
议题三|往期赛季限定航海士复刻
  • 提督代表:往期限定航海士是否有回归途径;国际服的联动角色国服是否也会推出;限定装备能否随航海士一并返场。
  • 运营回应:联动内容会尽最大努力推动,联动对象本身是研发旗下的其他产品,内部版权沟通相对顺畅。后续会增加限定航海士投放方式的活动,方案正在筹备中;错过的心仪航海士与专属装备,都有机会通过新活动重逢,若效果好还可能进一步扩充到赛季内容中。
议题四|游戏内便捷性功能
  • 提督代表:核心诉求是减负。游戏缺少离线导航等便利功能时,玩家会转向外部工具,存在风险;建议增加自动出售港口等功能,让一条商路只需少量操作;也希望提供类似快速移动的机制(哪怕每日一次、需要付费),减少睡前准备挂机消耗的时间。
  • 运营回应:
  • └ 国服运营自2025年起持续推动该方向的优化,并曾提供参考方案;因国服版本正在追赶国际服进度,研发目前选择将功能拆分、逐步更新。
  • └ 后续版本将逐步增加:航线中加入村庄内容选择、旅馆自动刷新与目标刷新等;并计划推出自动跑商(预设出货、进货港口)、战斗自动选择等功能。
  • └ 战斗与冒险的离线方案正在评估可行性,目标是让提督夜间充分休息、白天进行游戏。
  • └ 有实质进展时,会通过公告及《航海通讯社》同步。
议题五|活动信息提前可见
  • 提督代表:等级冲刺排行榜需达到81级才可见,发现时他人已经达标;希望活动信息更早开放查看,便于提前规划。
  • 运营回应:坦诚说明,这属于配置失误,此类冲榜活动不应以等级作为可见条件(通行证购买后需两级才能领取奖励,属同类问题)。后续将在版本测试与验收环节更早察觉此类问题,并要求研发提前优化;运营也会加强验收的细节把控,让活动信息更透明、更前置。
议题六|黄金船船舱数值
  • 提督代表:黄金船合成成本高(约1万蓝钻),但属性提升不明显;修船蓝钻消耗在新旧版本间不一致(上版本较低、本版本恢复),改舱所需货币也在金币与蓝钻之间来回变动,各版本之间不协调;改造随机性大、缺乏保底,实际参与改造的玩家很少。
  • 运营回应:
  • └ 成因:主要源于双版本管理的差异。国服前期对低等级船只做过针对性提升与减负,目前正处于国服数值向国际服过渡的阵痛期;黄金船被定位为特殊船、用于逐步向国际服数值过渡,本轮实际体验不佳,团队已确认。
  • └ 已记录的问题:修船蓝钻消耗、战斗舱数值不及同级大型船、最低承载量异常等,均在持续反馈,会在后续版本中平衡。
  • └ 后续方向:蓝钻产出会随版本优化;改造的保底或继承机制,将与研发沟通评估更合适的方案。
议题七|16级船材产出过于单一
  • 提督代表:问题的核心不在挖掘点集中于澳洲一处,而在于船材跑商并不提供;且如活动区域北海等地时,专程前往澳洲需大量时间。
  • 运营回应:将调整产出结构。考虑按区域做普通、困难划分,将船材按等级投放到各个区域,让提督自行选择采集内容与地点;或将其纳入跑商的交易分数体系。优化方向确认后会尽快落实。
议题八|大流行预算与行情节奏
  • 提督代表:目前一般赞助的行情容量约800亿、洪水约1000亿、大流行约1000亿;仓容普遍提升后集中出货,部分提督来不及参与、赌错港口即白跑一两小时。不一定需要提高10倍,但至少应让大多数提督卖到合适的价格。
  • 运营回应:理解跑商往返时间长,将向研发要求优化大流行预算的算法:现行算法偏向当前在线人数,因此预算存在波动;后续考虑增加出货港口,或以每日角色数量等参数修正公式,使每次预算更符合"全体玩家都能换取合理利润"的预期。团队会持续向研发提供优化方向。
议题九|派遣平衡性优化
  • 提督代表:下调收益并非解决办法——头部玩家依然可以无限加速,只是收益变低;建议改为限制加速次数;每次上线新内容时,应评估是否存在破坏平衡的部分。金币产出失控还会让金币与人民币变相挂钩,侵蚀充值玩家的参与感,影响阵营对抗等生态。
  • 运营回应:
  • └ 运营最初向研发提供的方案,正是为每位玩家增加每日加速次数的限制;当时研发选择了下调金币数量,并计划通过新系统补全金币获取。
  • └ 运营方面同样认为,仅下调金币数量会让派遣对普通玩家的收益近乎作废,将持续推动"限制次数"机制的落地。
  • └ 认同金币不应与人民币直接挂钩,团队会从多个方向探讨最合适的优化方案。

【自由交流环节】

九大议题结束后,交流会进入自由交流环节,就弹幕与连麦中的集中问题作了补充回应:
  1. 交易站活跃度与中小玩家收益
受政策限制,游戏无法为玩家提供付费红钻之间的直接交易服务;将付费红钻转换为免费红钻,是为了保证其在游戏内的正常购买力。最初设置交易限制,是为防止小号与工作室刷取;当前游戏生态相对平稳,后续会逐步开放限制功能,并通过增加可交易内容与活动,填补玩家之间流通的缺失。
  1. 郑成功编年史调整说明
此次调整源于内部合规审核:编年史中部分架空、虚构的内容不宜保留。为不影响奖励获取,相关内容转为"郑成功特权"形式发放,定价低于原编年史。后续同类情况将优先推进研发修改;若涉及IP方收回授权等硬性限制(如个别港口、角色无法继续保留),则只能做下架处理;新增提督的编年史会提前测试,尽可能避免类似情况再次发生。
  1. 其他集中问题
  • 往期航海士投放:将通过活跃活动与少量付费活动尝试投放,对应内容已在制作中(与议题三方向一致),请留意后续公告与游戏内公示。
  • 聊天室:需接入外部接口,已有专人推进;有进展会通过公告同步。
  • 商会格局:初期设想的限制条件未能完全生效;原设计为"每个国家拥有独特的顶级商会,商会之间、国家之间形成制衡对抗",受功能设计所限尚未完全实现,团队会继续推动。
本场交流会的九大议题与自由交流环节的全部反馈,均已逐一记录。后续进展与安排,将通过公告及官方社群同步,请各位提督留意。
感谢提督代表把问题梳理得清晰完整,也感谢屏幕前每一位提督的陪伴。不管是忙了一天赶来的,还是下班后打开直播的,感谢各位愿意把时间留给这片海,与我们一起守护它。
下一期线上交流会已在筹备中:议题征集拟于新版本开启前一周启动,开启后7天截止。届时征集入口与具体安排将通过《航海通讯社》及官方社群公布,欢迎各位提督踊跃提交议题——你们的声音,会继续被带到桌前。
大海无垠,让我们并肩前行,共赴精彩航程!
《大航海时代:起源》运营团队 敬上
2026年11月6日
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精华
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