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佛系建造党狂喜!《财富郡》真能看着村庄长成大都会吗?

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让郡内不同地区互通有无的帝国精算师,能否使百姓安居乐业呢?
一款城建设计类的模拟经营游戏有哪些要素?首先肯定是规划城市,最好是动态的,能看着自己的聚落从村庄逐渐发展成大都会;然后城市铺大了之后或许要有贸易系统,让不同城市之间可以沟通交流;如果还能有内政系统,让玩家能扮演市长处理市政工作那就更丰富了。
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这么复杂的玩法,想必得是一款大制作的模拟游戏才能做到吧?其实不然,《财富郡:贸易与生产》作为一部小体量的独立游戏,居然已经可以容纳如此多的玩法,尽管譬如城市政治玩法还仅仅是初具雏形,并没有复杂的展开,但目前的可玩性已经让我有些惊讶了。
发展的前提是满足需求
《财富郡:贸易与生产》,名字已经很直白了,直接点出游戏的两个核心玩法——生产和贸易。
玩家需要生产产品,然后在不同地区之间贸易,建设自己的州郡。游戏的玩法便是围绕这一主题展开的,包括市长任命、文化传统、贵族关系、议会内政等等,所提供的加成也是为了更好地生产与贸易。
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游戏最开始,玩家拥有的仅仅是一郡封地,土地广袤却一无所有。挑选一块合适的区域,放下自己的第一个定居点,作为初始聚居区可以选择伐木营地或菜地,并以此为地区首府向附近扩张。小提示,由于后面建造二级建筑需要消耗石头,所以建议将第一个地区造在有石材的地方,方便升级后建造采石场。
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在这款游戏中,玩家无需手动摆放各种建筑,而是直接建造定居点即可。简单地说,就是把其他游戏里以“建筑”为最小单位的玩法变成了以“定居点”为最小单位,玩家可以在每个定居点里选择最多三个建筑,建筑会自动出现在定居点的小圈范围里。
放下伐木场后,玩家需要再建造一个木匠行会,才能将采伐的原木转化为可以被玩家消耗的资源“木工点数”,用以建造建筑或修筑道路。
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由于玩家在开局时无法满足定居点的“用品”需求,每个定居点只能建造一个建筑,所以我们需要在伐木营地的外面单独开辟一个新的定居点,用以建造木匠行会。关于用品需求,我们后面会再细说。
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拍下定居点后,给定居点里派驻一名行政长官,定居点就会开始工作了。每个长官都有自己的被动技能,大幅提高不同类型建筑的生产效率。
由于长官每次只提供三个,不用掉就不会刷新,所以前期也不用太在意长官的技能,能加成自然是最好的,实在无法加成也不必焦虑,同一家族的长官之间可以互相调换,后期也可以消耗特殊点数让长官学会新的被动。
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建造完了伐木营地和木匠行会后,你也许发现了木匠行会并不会开始工作,这就涉及到了游戏中的“贸易”。地区内的贸易是自动进行的,玩家要做的就是用道路将不同定居点中心连在一起,货物就会根据所需在定居点之间运输起来。刚建造的土路很窄,随着NPC商人的活动,道路会被踩得越来越宽阔。
连接好道路后,等待原木从伐木场运到木匠行会,木匠行会就会随着时间生产木工点数了。但是此时无论伐木场还是行会,工作效率都很低下,原因也很简单,食不饱力不足,工人就难以专心生产。
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对于农民阶级来说,可供选择的食物有卷心菜汤、酸味扁豆、水煮芜菁、豆泥、荞麦薄饼、燕麦粥、鹰嘴豆泥七种,分别需要种植卷心菜、扁豆、芜菁、菜豆、荞麦、燕麦和鹰嘴豆这七种作物。
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但玩家并不需要全部种植,在游戏前期,每个地区只需要种植其中三种就可以满足食物要求。所谓食物要求,就是当没有食物时,每个定居点的生产效率只有15%,满足一种食物时43%,两种食物时72%,三种食物时100%。
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随着定居点越来越多,也许只种三种食物会导致求大于供,入不敷出,到时候再考虑加种其他食物便好。只需要注意,不同的食物适合种植在不同地形上,森林里种卷心菜和芜菁能实现最大产出,但荞麦和燕麦就只能种在山上了,至于鹰嘴豆需要的海拔会更高。如果无法满足要求,就会降低土壤肥力,导致产出大幅下降。
满足食物需求的同时,也必须满足生活用品的需求。农民阶级总共只有两种用品可以提供——木箱和羊毛短衣。木箱消耗原木,伐木营地采伐后,在木箱工坊里生产;羊毛短衣消耗羊毛,绵羊牧场养殖后,由羊毛短衣工坊生产。
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满足农民的三种食物和两种用品需求后,玩家可以升级升级该定居点,解锁平民阶级。
平民阶级的食物和用品需求就和农民不一样了。平民饭通常需要由一级建筑和二级建筑配合才能生产出来,比如奶酪牛肉汤需要农民在养牛场里生产牛肉和牛奶,然后再由奶酪坊的平民将牛奶加工成奶酪。
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用品也是同样的道理,比如乐器需要将生皮和原木送到乐器工坊加工,肥皂需要将动物油脂和钾碱送到肥皂工坊加工,蜡烛需要将蜂蜡送到蜡烛作坊加工。
全郡合作搞发展,团结互助养刁民
刚升到二级时,玩家只能拥有最多两块二级定居点,总共六个二级建筑栏位,因此即使是再优秀的精算师,也无法满足二级升三级的“三个食物、五个用品”的需求。
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没错,与一升二不同,二级用品总共需要五种,前两个是用来解锁建筑栏位的,但二级建筑栏位解锁后初始只有50%效率,需要再装上后三个用品才能升满效率。
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那么怎么办呢?再想想游戏的名字,《财富郡:贸易与生产》,当生产遇到瓶颈,自然就需要通过贸易来解决了。
开辟一块新地区,这次我们可以选拥有不同自然资源的区域了。还记得我们前面提到的石材吗?区域一已经有了石材,那么区域二我们可以选择造在有黏土矿床的地方,方便制造区域一无法制造的陶器餐具。
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游戏中的河水有自己的流向,选址时切记要记得流向。二级建筑木筏码头只能从上游往下游运输材料,而石材、黏土之类的重型材料是无法通过商队贸易的,只能走水运,区域二如果没有石材矿又想要建造二级建筑,就只能靠水路从上游的区域一运来了。
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区域二的前期发展和区域一一样,轻车熟路了我们就可以光速布局直接升到二级。到了二级后,只要这边和原来的区域都有木筏码头,就可以运送石材过来了。除此之外,如果平民用品的产量有冗余的话,也可以通过码头运来帮助区域二快速发展。
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想要逆流贸易,就只能建造交易站走陆路了。修建一条路远远地连接两片区域,等到区域二发展起来,也能将自己冗余的用品运回区域一,两边就都能升到三级了。
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到了三级后,需要的食物和用品合成起来会更复杂,就需要玩家慢慢运营啦。不过好在游戏中有“文化”的设定,当某一种文化的人生产某种物品数量最多,就可以把这个物品设定为他们文化的传统物品,提高生产效率。
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如果获得了一些随机事件的奖励,当两种材料是递进关系时,比如牛奶、奶酪,或者当两种材料同为合成某个东西的原材料时,比如奶酪、牛肉,还能提供大量额外加成。
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游戏中还有一个简单的政治系统,玩家可以通过任命、事件来获得家族关系点数,点数较高时家族之间关系更好,点数较差时就会闹僵。在定期召开的议会中,玩家可以进行投票来获得加成,但如果某个家族势力过大,也有可能会获得腐败的惩罚。
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小体量也能有好玩法
《财富郡:贸易与生产》,一款看似小体量的简单游戏,实际上麻雀虽小五脏俱全。
作为模拟建造游戏,它简化了布局玩法,玩家无需自己考虑各种建筑的位置,直接放下定居点即可,而定居点的升级玩法,则是需要满足居民们的诉求才能升到下一等级。
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为了满足居民诉求,玩家必须生产更多东西,而每个区域的产出是有限的,由此又与贸易玩法紧密相连。
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总体来说,游戏中的各个玩法联系紧密,形成一套自洽的机制,没有多余的废物机制,这在小体量的独立游戏里是不多见的。如果你也是一个喜欢看着聚落慢慢发展壮大的佛系建造党,那么这款游戏应该会很适合你。
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