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开发日志|一颗小火球,是怎么一级级长成灭世禁咒的
大家好,我们是 FIRE 工作室。预约开了几天,想跟大家聊聊这款游戏里我们花时间最多的一件事:禁咒演出。
【起点:让「打出一手好牌」看得见】
卡牌肉鸽最爽的一刻,是凑出一手好牌、看着数字一路往上翻。我们想再往前走一步:每一手牌都是一道魔法。四色元素卡凑出的组合决定放哪一系——任意一张是火,两张同点数是水,五张点数相连是冰,五张同元素是雷……一共 12 系魔法。
【第一步:一系魔法,四个阶位】
每一系魔法都能从 Lv1 一路练上去,分成四个阶位,咒名也跟着升格:
· 初级(Lv1–2):火星、水弹、风刃、雷弹……
· 中级(Lv3–5):火球、水龙、旋风、落雷……
· 高级(Lv6–9):爆炎、潮汐、风暴、雷霆万钧……
· 禁咒(Lv10 起):焚天、沧海倒悬、天裂之风、雷狱、万物归暗、混沌创世……
12 系 × 4 阶,一共 48 个咒名,施法时都会写在法阵上方的铭牌里。
【第二步:表现跟着阶位一起长】
早期版本里,不管几级,施法动画都一样大:一颗 Lv1 的火星和 Lv9 的爆炎看起来差不多,练上去了也感觉不到。后来我们把蓄力、法阵、弹道、命中、震屏、闪白、顿帧,全部挂到同一条「阶位强度曲线」上:
· 初级:掌心搓出一点能量,不切镜头,干脆利落;
· 中级:蓄力变长,脚下展开这一系的元素领域;
· 高级:天空降下法阵和元素雨,大字咒名压屏;每一系在一场战斗里第一次放出时,还会切一段 1.35 秒的短演出;
· 禁咒:整个屏幕都交给它。
击杀反馈也一样:法术阶位和「过量击破」的倍数一起决定碎片飞多远、光环多大、屏幕震多狠。刚好打死和溢出一百倍打死,手感完全不一样。
【第三步:12 段禁咒全屏演出】
禁咒是这条成长线的终点,我们给 12 系各做了一段全屏演出:黑屏,一声心跳,咒名砸下来;然后是这一系的「末日画面」——焚天是燃烧的天空落下火雨,万物归暗是一圈吞掉光的黑涡,时间终结是倒转的金色齿轮,维度崩塌是整个画面像玻璃一样碎进虚空……最后一次白闪,回到战场,伤害落下。
施法者在这些画面里只是很小的一个身影。我们想要的就是这种压迫感:你亲手搓出来的东西,比你自己大得多。
禁咒默认每次释放都会播放;嫌节奏慢的话,设置里可以改成「每场首次」,演出中点一下屏幕也能直接跳到白闪。
【第四步:数字也要配得上】
从第一战用火星打出的 −156,到装备连锁叠到魔攻 665 × 增幅 3,096、一发禁咒 −205.8 万,配图里这两个数字都是游戏里真实打出来的。伤害数字的大小、颜色和停顿,也跟着阶位一起变。
【接下来】
正式上线前我们还会继续打磨演出细节和新手阶段的节奏。也想听听大家:12 系禁咒里,你最想先亲手放出哪一个?评论区告诉我们。
【玩家群】
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