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体能与耐力恢复
12 小时前552 浏览综合 包含 AI 合成内容
三句话结论
- 体能属性 = 战斗中耐力上限,1:1 完全相等。 练体能就是直接加血条长度,它不改变消耗速度,也不改变回复速度。
- 体力只挂在「出牌」上。 出一次牌的对位中位掉 49 点;不出牌的动作(落位、抢板、跳球)79% 完全不扣。
- 耐力恢复不是固定值,是百分比。 金档回复 = 体能 × 20%(向下取整),银档 = 体能 × 10%。所以体能越高收益越大,它不是低体能球员的补丁。


一、先说数据从哪来
全部数字来自本人 39 场完整对战回放,时间跨度 2026-10-27 至 2026-11-11,档位为全国大赛 20 章阶段。所有结论都直接从回放字段计算,没有一条是「体感」或推算。


二、体能和耐力值是什么关系
把每个球员的面板体能(比赛外六维)和战斗中出现的耐力上限(体力条最大值)摆在一起比:

横轴面板体能,纵轴实战耐力上限。390 个「球员 × 场次」样本全部落在对角线上,零偏差。体能范围 171 ~ 1825。
390 个样本,390 个完全相等。
体能 600 的球员,这场比赛能花的体力就是 600 点整。 没有隐藏系数,没有等级修正。练体能 = 加血条,仅此而已。
这条推论把「体能」从玄学拉回算术:体能不让你「更耐打」,只是让池子更大。池子够不够用,取决于消耗速度。


三、体力到底是怎么掉的
很多人以为「每回合都会掉一点体力」,实测不是。体力几乎全部集中在有出牌的对位上。

左:有出牌对位的单次消耗分布(4705 次),中位 49 点,四分位 31~62,最高 92。右:无出牌对位的记录(4080 条),79% 消耗为 0。
| 场景 | 样本 | 单次消耗 |
| 有出牌的对位 | 4705 次 | 中位 49,区间 31~62,最高 92 |
| 无出牌的动作(落位 / 抢板 / 跳球) | 4080 条 | 79% 为 0;剩下 21% 中位 39 |
拿这个算续航:一场比赛中位 43 回合,每人每场约 12 次出牌对位,12 × 49 ≈ 588。
体能 600 的球员,整场消耗刚好等于池子大小 —— 这就是「打到末节全员力竭」的算术原因。实测佐证:39 场里球员收尾体力中位只剩上限的 4.2%,54.9% 的球员被抽干到 0。
想让人撑到最后只有两条路:抬高池子(练体能),或中途补水(耐力恢复这类技能)。


四、耐力恢复的回复值有多大
游戏只写了「中概率大幅回复自身耐力」,没给数值。实测可以精确反推:

横轴球员体能,纵轴单次实际回复。85 次金档几乎完美贴合「体能 × 20%」,5 次银档贴合「体能 × 10%」。
| 档位 | 技能 | 回复公式 | 实测比值 |
| 金(rank 50) | 耐力恢复 210007 | floor(体能 × 20%) | 中位 0.1998,最高 0.2000 |
| 银(rank 25) | 耐力补充 202901 | floor(体能 × 10%) | 中位 0.0996 |
85 次金档、5 次银档全部吻合,而且是向下取整:体能 706 回 141(141.2)、1259 回 251(251.8)、1647 回 329(329.4),一个都没进上去。
它会溢出。 实际回复 = min(floor(体能 × 20%), 上限 − 当前体力)。图 3 里那个偏离直线的蓝点(体能 1259 只回 206),就是发动时体力接近满值、被上限吃掉 45 点。它按时间发动,不看你缺多少 —— 打得越省,浪费越多。


五、它什么时候发动

横轴整场回合(中位 43 回合),90 次发动全部落在第 12~22 回合,中位第 15 回合,其余回合一次都没有。
这说明:它不是一次定生死的抽奖,是「到点后每回合判一次」。
从第 12 回合起,每个回合开始时独立判定,成功就回复并消耗「仅 1 次」的额度。证据是 90 个触发点全部落在该回合第一个动作上,且每人每场最多回 1 次。
反推单回合概率:判定窗口约 11 个回合(12→22),90 个样本全中,(1−p)^11 ≤ 0.0076,得 p ≥ 36%。每回合四成左右,累计 11 次≈99.6% —— 官方写的「中概率」,实战体感就是必发。


六、那它到底值多少

按「一次对位 49 点」折算。
| 球员体能 | 单次回复 | 折合对位次数 | 相当于多撑 |
| 568 | 113 | 2.3 次 | 约 2~3 回合 |
| 600 | 120 | 2.4 次 | 约 3 回合 |
| 706 | 141 | 2.9 次 | 约 3~4 回合 |
| 1259 | 251 | 5.1 次 | 约 5 回合 |
| 1647 | 329 | 6.7 次 | 约 7 回合 |
最反直觉的一条:体能越高,这件器材越值钱。 1647 体能回 329,568 体能只回 113,差 2.9 倍。它是高体能球员的正向放大器,不是低体能球员的救济包。


七、四条可以直接照做的结论
1. 优先给体能 1000+ 的人带
希雅、佐久间、稻叶这类体能厚的球员,一次回 250330 点,等于凭空多打 57 次对位。
2. 别给低体能的球员当「补丁」
百分比固定,但基数小,绝对量就小。体能 600 回 120 点,只够多打 2.4 次对位,救不了本来就薄的池子。技能位留给进攻件更划算。
3. 一队 1~2 个就够,不要堆
它是「仅 1 次」的自回,重复带不叠加,只会挤占别人的技能位。实测我方平均 1.56 人/场带金档,这个密度合适。
4. 它是中段续航,不是保命技
发动窗口固定在第 12~22 回合,中位第 15。等第 35 回合才想靠它续一口,它早就交掉了。


本文结论基于 2026-11 版本,后续版本如有改动请以游戏内实际表现为准。
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