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你敢相信吗?这是H5制作的3D游戏
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写几点做《守卫圣物》时真正踩出来的心得:
一、没有引擎,就得自己对每一个数字负责
用 Three.js 从零搭意味着没有现成的塔防模板、没有一行就能加的粒子系统、没有别人调好的光照预设。枪口火光该多亮、粒子该活多久、技能扩散的节奏是快是慢,都得自己一把把试。好处是每个效果都清楚它为什么在那儿;坏处是,当你发现画面“有点脏”时,没人能告诉你问题出在哪,只能一项项关掉再比对。
二、特效和声音必须同帧
最早技能命中时,声音总是慢半拍,因为音效是特效播完之后才去播的。后来把音效改成由技能系统自己上报——爆炸的那一帧调用 onDetonate 播放,观感立刻就不一样了。人耳对“看到”和“听到”之间几十毫秒的错位极其敏感,这比音质本身重要得多。
三、BGM 是分段写,不是叠加写
“每过 5 关换一次背景音乐”一开始被做成了在原曲上再叠一层,听久了像卡带。后来改成四段完全独立的曲子,1–5、6–10、11–15、16–20 之间硬切,不重合。关卡推进的紧张感来自“换了一首”,不是“多了一层”。
四、性能问题很少出在你以为的地方
iPhone 7 Plus 上“黑屏”,排查了很久——不是 WebGL2 缺失,不是浮点渲染目标不支持,也不是真的黑屏。真正原因是 4096² 的阴影贴图每帧重画一遍,那是屏幕像素量的 18 倍,再加上泛光和额外两遍场景渲染,老芯片直接掉到 1–2 FPS,画面十几秒才动一下。教训是:先量,再猜。后来做了诊断面板和构建号常驻,手机上截图就能看到帧率、扩展、渲染目标,比自己脑补快得多。
五、给弱设备留退路,而不是要求所有人换手机
自动降画质这件事,做的不是“更漂亮的低配”,而是“还能玩的低配”:先砍阴影分辨率,再砍像素比,最后关泛光。玩家不会因为你少了光晕而退出,但会因为一步一卡而退出。
六、一个人做,反馈就是你的测试团队
12 Pro 上一切正常,7 Plus 上全崩——这种问题只有真机、真玩家能帮你发现。所以每一条“我这也卡”“这里感觉不对”的反馈,都值得认真当成一个 bug 去查,而不是当成口味差异。
最后一点:先让它能跑,再让它好看。顺序反了,就会在还跑不动的阶段反复打磨一个注定要删掉的效果。











