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[探照灯测试组]算是大新闻?幸运&暴击率加成机制公布!

修改于2020/12/23443 浏览攻略
·前言
这是2020年探照灯测试组的最后一个帖子了,然后发完就意味着灯组全体放假啦(humu和帕克除外)。预计在下次活动前探照灯测试组都不再打算进行任何探究以及验证测试,所以在灯组开工前,出现的任何bug性质或者未完全成立的一些结论将不会进行测试验证。 起初的灯组是以自愿形式进行主动接活测试,但实际运作起来,起初效果很强,我审核结果都忙得要死,而后面热度就急降了,也逐渐出现很多摸鱼的。 由于8月-10月我很忙,所以5.0.0版本的相关测试以及其他事情都搁置了,以至于灯组处于几乎全体鸽的状态。然后经过了思考,灯组只有两个方向可以走了:解散or改变运作形式——完全由我指挥并且各项测试任务由我直接分配以及指导操作。然后改为直接由我分配任务的话可能会存在一些不习惯的或者是不愿意的,所以5.1.0版本,只留下了愿意存留的共11人(不表态的都默认不留了),所以你组目前仅11人且在年前都不打算再招人进来。这里也再次感谢曾经为灯组付出过的但目前已不在灯组的各位。 最后也感谢能留在灯组继续付出的各位了! 最后再提一句:灯组找靶子真难找,尤其是猫服(我只能找鱼皇借靶子了)
·结论
幸运加成机制:6运=1%暴,且无阶段、攻击类型、阵型、舰种等其他因素影响暴击率加成机制:实际暴击率=基础暴击率+好感暴击率+∑(技能暴击率*技能倍率)+阵型暴击率+幸运暴击率其中,基础暴击率为5%,无舰种差异好感暴击率以50-99好感为0,低于50为-5%,100-199为5%,200为15% 技能暴击率为技能实际增加的百分比,目前技能倍率仅最上技能存在,即最上技能加成效果为10%*2=20% 阵型暴击率中仅梯形为25%,其他阵型为0 幸运暴击率的换算比例为6运=1%
·理论分析与数据支撑
(本文使用的数据总量超过10w)
一、基础的理论思考在定性数据支撑下,提出合理的假设
1.一直流传下来的可确定的说法:幸运可以影响暴击率。但不知道具体的影响是多少。
2.从好感度测试和阵型特效测试中可以得知,好感和梯形在实际数据中非常明显地以“率”的形式影响着暴击率。
好感度测试:https://ngabbs.com/read.php?tid=24720804阵型特效测试:https://ngabbs.com/read.php?tid=24759347(表格数据引用自好感度测试)
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3.对你游各类公式的组成形式分析与猜测。参考命中相关测试里的猜测与结论,命中公式很有可能为(ax+bx)/(cy+dy)的简单模型并且目前认为可靠度较高。而从上回的实力加成测试里,你游的计算公式也仅仅为简单的按比例兑换公式。其他公式如索敌公式也是一样的非常简单的加减法。从好感度测试和阵型效果测试中,也容易看得出,这些加成类的计算公式非常简单粗暴地以数值的百分比或者固定“率”的形式或者按一定比例换算的公式。不难发现,很多的非伤害公式,都是简单模型下的公式,所以猜测暴击率和幸运的加成机制应该具有相同的性质。命中相关测试:https://ngabbs.com/read.php?tid=20853557
4.暴击率公式的猜测。从去年的最上技能测试中可以观察得到:暴击率很可能以加法的形式加成,并且在阵型和好感和技能上已经得到了很好的定性结果确认,在排除幸运影响的情况下暴击率很可能为加法加成,即:
实际暴击率=基础暴击率+好感暴击率+技能暴击率+阵型暴击率+幸运暴击率最上的技能测试:https://ngabbs.com/read.php?tid=20853557
5.对以上暴击率进行分析定位:基础暴击率应为每个舰船都自带的暴击率,也就是保底暴击率,应为5%,该数值也符合你游传统下来的保底机制数字;好感和阵型技能均以率的形式影响暴击率,所以可以比较容易地进行排除测试以及针对验证;幸运对暴击率的影响一直是个黑箱,并且仅有以前非研院的结论:航空开幕4运1暴。于是,测试的出发点应以验证旧结论为起点!
6.幸运对暴击率的影响,从旧结论里可以看到也为简单粗暴的按比例兑换公式,先不论旧结论的正确性,单从加成机制上可以认为幸运的加成机制很大概率也是简单的按一定比例兑换公式
二、从幸运对航空的影响开始做起
1.每个船都拥有不同的幸运值,并且从定性数据中不难发现,幸运对暴击率的影响程度一直都很低,基本都处于两三个百分点左右的程度,偶尔高点能达到4个百分点。所以对于幸运的加成,最好是从高效的航空战开始测试,并且部分航母如企业,瑞鹤拥有很高的幸运,可以更容易得到显著结果。
2.可能对幸运测试有很大帮助的船只——雪风,如果技能机制符合理想猜测,那么对测试的进行有很大帮助,而且很幸运的是,雪风技能符合了原本的猜想:吸干幸运后,暴击率会下降。
TapTap
对数据进行处理,按减法计算可以得出65运的暴击率加成为7.18运=1%暴击率。考虑到800组数据存在的浮动范围,在99%置信度下的两组数据暴击率差异范围为7.91%~10.19%,换算比例范围为6.38~8.22运=1%暴。对比航空伤害公式帖中的数据,也不能很好地体现出4运1暴的正确性(由于不知道每组的数据量,故不采用计算),那么可以断定:航空战4运1暴是个错误的结论
3.以阵型相关测试中的相关理论基础以及采用不挠暴击率数据,并且做一份相应的对照测试,得到以下表格
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分别对三组数据进行分析:
200好感不挠29运暴击率为24.41%,按基础5%+好感+15%进行运算,可以得出的结果是29运的影响量为4.41%,即6.58运=1%暴击率
50好感不挠29运暴击率为10.37%,按照基础5%进行运算,得出的结果是29运的影响量为5.37%,即5.4运=1%暴击率
100好感不挠24运暴击率为13.90%,按照基础5%+好感5%计算,24运的影响量为3.9%,即6.15运=1%
对第一组数据进行细化分析计算,在99%置信度下的暴击率浮动范围为±3.93%,即原暴击率的可能范围浮动为20.48%~28.34%,此时可换算为3.48~60.42运=1%暴
对第二组数据进行细化分析计算,在99%置信度下的暴击率浮动范围为±0.79%,即原暴击率的可能范围浮动为9.58%~11.6%,此时可换算为4.71~6.33运=1%暴
对第三组数据进行细化分析计算,在99%置信度下的暴击率浮动范围为±1.25%,即原暴击率的可能范围浮动为12.65%~15.15%,此时可换算为4.67~9.06运=1%暴
可以看出,第二组数据的可靠性均在其他可靠范围内,此时认为第二组数据的可靠度极高。
继续对第二组进行细化分析,在95%置信度下的暴击率浮动范围为±0.76%,即换算比例为6.29运=1%暴
此时,在极高的置信度下,我们可以将幸运对暴击率的加成范围缩小至4.73-6.29运=1%暴击率
在较高可靠度的情况下,换算比例范围5.37~6.58可缩短至5.37~6.29,并且实际情况更倾向于6.29一侧。
三、进一步分析以及验证其他阶段的情况
1.首先引用4.11.0版本威斯康星的测试数据对炮击战进行定性分析
TapTap
按基础5+好感15%运算后29运对暴击的影响为4%,即7.25运=1%暴。从定性分析中可以看到幸运在炮击战中的影响程度也比较微妙。
2.由于阵型特效测试中的测试数据量比较大并且具有很高的显著性,关键还是属于炮击战的数据,我直接使用其暴击率数据,列出以下数据表格
以下船只均为50好感1级船,无技能
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以-5%基础暴击率后计算出兑换比例,通过对上述的兑换比例进行平均计算后得出:5.92运=1%暴击率。
以平均算法计算,平均幸运值为10.8,平均暴击率为6.86,幸运与暴击率的换算比例可以平均为5.81运=1%暴击率。
采用99%置信区间来计算合格船只的暴击率浮动范围以及兑换比例范围,可以列出以下表格
TapTap
即在99%的多个次方的置信度(仍然很高置信度)下,幸运对暴击率的加成范围为5.66~5.92运=1%暴击率。
3.对好感度测试中的凯旋之歌数据进行特殊处理,以扣去定值暴击数来排除好感和技能和基础暴击率后∑(暴击次数-测试次数*加成概率)/∑(每个阶段的测试次数),可以得出黎塞留35运的影响量为113.42/1904=5.96%,即5.87运=1%暴击率,与上面的数据结果有很接近的效果。
4.综合上述的数据,可以认为,在加成上炮击战与航空开幕几乎没啥区别,可以认为两个阶段中幸运对暴击率的影响是相等的效果,并且换算比例在数值上趋近于整数6,可以认为幸运的换算比例为6运=1%暴击率
四、用数据对比分析其他旧说法的虚或实
1.战巡自带5%暴击率(或其他舰种有特殊)
不知道这个说法是什么时候就有的,应该有些年代了,已经找不到当时的数据。但不管以前是怎么样的,现在的结果就是战巡没有额外的暴击率加成。可以对比上面的战列、战巡、航母、装母的基础暴击率,都可以认为是5%,可以认为所有舰种的基础暴击率无特殊差异。
2.各个阵型下幸运对暴击率的加成不一样。
从阵型特效测试中的数据还可以得知,每个阵型的暴击率(梯形则-25%比较)差异性非常小,而综合的好感度是不变的,那么在较大数据下体现的差异很小可以认为,每个阵型下幸运对暴击率的加成是一致的。
3.不同的阶段幸运对暴击率的影响不一样。
其实这种说法主要还是源于当初的航空战4运1暴结果并且该结论在当时的认可度太高,然后后面测试的炮击战对幸运加成比例低了,就导致出现了不同阶段幸运对暴击的影响不一样的结果。就目前的航空战和炮击战而言,影响程度可以认为相当。
五、确定幸运加成机制以及暴击率加成机制
1.最常见到的炮击战和航空战的实际测试数据无明显差异,并且结果数据的体现趋向于6运1暴,可以确定幸运对暴击率的影响为
6运=1%,且无阶段、攻击类型、阵型、舰种等其他因素影响
概率类的数值除非直接看到程序怎么写的,不然非常难确定具体的数值,目前仅能基于数据得出一个可靠性较高的结论。
其他可能性的猜测:
1).幸运加成的暴击率存在上取整的可能性(更可能在于整十分位而非个位),以至于幸运换取了更多的暴击率,兑换比例偏大;
2).幸运加成为非整数,本次测试获得了比较精确的数值。
3).以上两种情况均存在
不管是各种情况,实际情况均不会对目前的结论有很大的偏差。
2.在确认了幸运的加成后,其实也间接验证了暴击率加成为加法法则的正确性。你游的暴击率加成公式应为:
实际暴击率=基础暴击率+好感暴击率+∑(技能暴击率*技能倍率)+阵型暴击率+幸运暴击率
其中,
基础暴击率为5%,无舰种差异
好感暴击率以50-99好感为0,低于50为-5%,100-199为5%,200为15%
技能暴击率为技能实际增加的百分比,目前技能倍率仅最上技能存在,即最上技能加成效果为10%*2=20%
阵型暴击率中仅梯形为25%,其他阵型为0
​幸运暴击率的换算比例为6运=1%
战舰少女R:2026-7-30舰队问答-激斗漩涡E1-E12满分2900+宝箱攻略截图
战舰少女R:2026-7-30舰队问答-激斗漩涡E1-E12满分2900+宝箱攻略
————前言必看———— 每天答题10道题给100积分(对错无所谓),总计答题10天共计给1000积分(不用每天都上线可以攒一起答) 1,活动一定要按攻略里这个顺序打BOSS: 打E1的M点--从α打E4的N点BOSS--打E2--从β打E3--从β打E4的O点BOSS --打E5--打E6--打困难E7--从α打E10的N点BOSS --打E8--从β打E9--从β打E10的O点BOSS --打
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万能通用配船截图
万能通用配船
简单来说,现有版本技能膨胀得厉害,导致很多老船原有的策略基本上废了。传统的大七和现在新版本阵容比起来差太多了。 如果大七不需要制空,100%稳定发挥,那我绝对用,有猎户座和塞维茨等于绝对爽,配上旁观者等于爽上加爽。但是由于整体航速和带路问题,大七已经爽不起来了。要么制空g14旁观者,要么硬抗挨飞机炸。 活动关卡体验下来,基本是,两条战列舰或两条战巡,总体来说三个战列,战巡位置全卡好了。 这个基础上
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最新t表nga
变动
增加:武藏、罗斯福、飞or隼、Z28
踢出:骏河、信浓、瑞凤、神鹰、乌戈
下调评级:Z17、大凤、胜利截图
最新t表nga 变动 增加:武藏、罗斯福、飞or隼、Z28 踢出:骏河、信浓、瑞凤、神鹰、乌戈 下调评级:Z17、大凤、胜利
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11周年改造需求与技能截图
11周年改造需求与技能
约克公爵:BUFF国际混编 炽热:飙车胡德上位 玛利亚皇后:配合西弗吉尼亚,可以给低速BB上场机会 (别问约克公爵有一个1级,改造前忘截图)
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nga上目前最新练船表截图
nga上目前最新练船表
截两半是为了增加清晰度,tap长图会变模糊,特别是技能和下面的备注小字,根本看不清,另外长贴也不行,放不下,只能裁剪[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]
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舰R远征数据表截图
舰R远征数据表
以前发过一张, 出新远征了就给老的表更新维护了一下 (破烂 WPS 够难用的). 基本涵盖主要信息, 姑且一看 (Tap 在线压缩厉害需要下载)
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暴击率初始是多少怎么看呢截图
暴击率初始是多少怎么看呢
这样配队的a150有百爆吗(配着玩的每天打演习爽爽),加了66%的暴击率[表情_流口水][表情_流口水]
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现在的AI还挺好使的,分析的不错截图
现在的AI还挺好使的,分析的不错
四舰队全开的三套远征方案直接按高收益组合搭配,不用精细卡时间,只要对应派出就能拿到远超单舰队的资源回报,完全适配你不同的上线节奏。 第一套:极限肝度油弹拉满方案 (这个Ai输出的不对)不过就直接选收益最高的几个就行了 第二套:12-24小时低离线挂机方案 四个舰队全部选长耗时高油弹的远征,一次派出就能覆盖你12到24小时的离线周期,中途完全不用上线,醒了收一波直接拿满资源。 - 舰队1直接跑9小时
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关于AIII与航母(特殊)装备截图
关于AIII与航母(特殊)装备
起因,想测试贸易风和空中加油中AIII用那个好…… 结论:AIII用贸易风(或其他),空中加油与小斗犬给企业(大E)和黄蜂(蜇击) 以下为推测,数据不足 贸易风疑似全程增伤(航空,炮击,鱼雷),但伤害波动大(甚至一炮156+224) 空中加油对AIII加成大,但空中加油是少数长射程飞机,可以让航系参与次轮炮击,所以对黄蜂收益更高,首轮+次轮可以两次2*100%伤害(非必中可能miss) Ps.纯A
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Z28 / 1936A型驱逐舰改造预告截图
Z28 / 1936A型驱逐舰改造预告
我已经准备好了,接下来就由我来打头阵。
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