休闲游戏头好秃对 心灵战争 的评价
事先声明一下,本人目前是(你游限定的)拒绝抽卡型微课玩家,没有参加过内测,公测入坑后玩了19天,39级,充值了98以下的档位和月卡。主线挑战全通,战力5.9w(光爱拼得太晚),主力一二三星混编,专业白鸦斯托卡,p4和p5通关,手游接触史四年,期间比较热门的游戏玩过不少,以上为本人背景资料,接下来谈谈自己的游戏感想和建议。
游戏画风:在个人的好球圈内,而且卡牌游戏中能够维持卡面风格一致的画师团队还是较为少见的,线条简洁配色舒服,希望保持。
剧情:主线前几章叙事节奏真的差,故事内容傻白甜套路化,中期剧情属于终于正常讲故事,无功无过,后期剧情刚刚有悬念和差异化就挂了个敬请期待牌子。但是…根据基友吐槽,对于新人来说,新手教学的固定剧情简直不知所云,非常劝退。开头的p系列既视感太重,设定有相似的话更应该避嫌,另外,文案的战斗剧情演出不是特别流畅,在表现形式上可能还需要细修。(顺便吐槽一句,玩家这个角色在主线里完全没有出场,我到底是个啥啊,阿卡林吗)
UI和地图显示:建议改进,目前想到的具体内容如下
1.各个道具栏(背包,徽章强化,相片交换,礼物赠送,etc.)增加按品质自动排序功能,多选功能,锁定功能,这些功能的缺失在日常搜刮底片、强化徽章和相片交换时增加了大量的非必要操作,对于比较肝的玩家来说会劝退。
2.体力条和冒险点恢复时间的提示栏,建议增加显示回满所需的时间,心算真的很累了。
3.冒险模式中,对于箭头气泡可增加双击后屏幕显示直接定位到目标点的功能,免去拖拽地图所需的时间。
剧情战斗:转盘和克制机制的游戏性很好,但是在操作和定位上非常反人类。尤其是转盘存在卡顿和错误定位的情况,个人建议在右下角的角色头像处增加第二个转盘操作点,通过左右拖拽来准确更换前排,提高游戏体验。此外角色的强弱太明显,不知道后续出卡和关卡设计会不会改善。
周回战斗:尽管购买了月卡,战斗加速器也明显不够用。并且提瑞任务、pvp和徽章挑战都无法通过战斗加速器跳过,在新鲜感丧失后只觉得刷图是在受罪。刻意的冷却时间造成游戏体验不连贯,对于养老玩家来说有种仿佛在打卡上班的感觉。目前本游戏中的战力显示意义不大,建议制作组考虑战力压制功能,如战力超出推荐2w以上后可不消耗加速器速通。对于玩家来说也增加了队伍养成的动力。
抽卡:至少在我个人来看,卡池系统缺陷严重。作为一个在fgo累计氪金30单以上,梅露可物语累计氪金60单以上的抽卡热爱者,我很惊奇地发现,我对这个游戏的卡池毫无欲望,甚至只想抽友情。同等数量的灵石用来肝图和刷商店要比抽卡意义高太多,可能卡池的定位并不是向着我这种在游戏上每个月定期投入一千元到两千元左右的微氪玩家的。虽然说了也没什么意义,但个人认为,如果存在保底的天井,必出活动二星或者每抽额外赠送金币/邮票/稀有道具的话,卡池的吸引力会更好一点。
资源产出:每日金币产出量过低,尤其是徽章挑战能够获得紫色狗粮后,基本的收支平也很难保持。卸徽章要金币这种事,看看隔壁fgo我就忍了。不过在徽章强化上有点问题,强化过的徽章经验能够继承是优点,金币消耗竟然需要也跟着继承的经验同比例增加,相当于强化一个徽章需要付出两次金币,个人认为这样的设置令人感到不是很愉快。
人物好感培养:白鸦的好感刚刚37级,我觉得他真可爱,他真迷人……咳,回到正题,点击角色语音后表情不对应比较出戏,聊天次数用完之后某些(白)角色(鸦)的默认对话很生硬。微笑功能不知道到底有什么意义。五分钟的限制也是为了延长游戏时间而限制,这种割裂化的游戏体验说实话,挺难过的。以及角色的赠礼系统有点无趣,如果可以增加礼物陈列架之类的成就系统/角色的一句话收礼感想表,不仅对于强迫症玩家和角色厨来说会很幸福,还可以提高低级礼物的存在价值(现在蓝色和白色礼物真的有意义吗),间接地骗氪赠礼购买次数岂不美哉(做宝可梦)
冒险系统:一人血书删除5金币和一包薯片的事件,点了都觉得浪费时间。运气好坏的随机事件也很无趣,除非新出个运气机制,倒霉/好运可以直接显示,并且影响高阶人物和随机事件的出现率,否则还是在浪费时间。最后,人物偶遇的战斗挺奇怪的,有些事件的对话还会明显出戏(比如堂那个明显不认识玩家的固定对话),希望可以改成和好感度有关的纯对话或者可跳过的模式。
好友系统:好友互发信息下线就会被删简直是神奇操作,我又不是在玩陌生人聊天室。然后一人血书增加一键赠送冒险点功能,每次赠送至少点击100下屏幕,这真的很精神污染。还有单次赠送的冒险点增加到3次(6小时),降低逼肝程度。好友分享事件的收益也可以改进一下,如果分享后可以直接获得资源,或者对方收到并完成/感谢时有小礼物,那反馈机制会舒服很多,哪怕只是收到一两个邮票或者辣椒也好,对接受好友事件的玩家来说也可以缓解心理上的亏欠感。
总结:游戏体验4分,画风+3分,土豆服务器-1分,官方(之前的)补偿良心+2分,逼肝-1分,p系列既视感蹭热度-2分,角色个人剧情+1分,白鸦可爱+2分,合计8分。花了大概两个小时打的感想,提出的建议也不算少吧,希望官方能够及时改进,至少给一个盼头。我还是很在意剧情接下来会怎么样的,但愿游戏可以运营得长久一点。
游戏画风:在个人的好球圈内,而且卡牌游戏中能够维持卡面风格一致的画师团队还是较为少见的,线条简洁配色舒服,希望保持。
剧情:主线前几章叙事节奏真的差,故事内容傻白甜套路化,中期剧情属于终于正常讲故事,无功无过,后期剧情刚刚有悬念和差异化就挂了个敬请期待牌子。但是…根据基友吐槽,对于新人来说,新手教学的固定剧情简直不知所云,非常劝退。开头的p系列既视感太重,设定有相似的话更应该避嫌,另外,文案的战斗剧情演出不是特别流畅,在表现形式上可能还需要细修。(顺便吐槽一句,玩家这个角色在主线里完全没有出场,我到底是个啥啊,阿卡林吗)
UI和地图显示:建议改进,目前想到的具体内容如下
1.各个道具栏(背包,徽章强化,相片交换,礼物赠送,etc.)增加按品质自动排序功能,多选功能,锁定功能,这些功能的缺失在日常搜刮底片、强化徽章和相片交换时增加了大量的非必要操作,对于比较肝的玩家来说会劝退。
2.体力条和冒险点恢复时间的提示栏,建议增加显示回满所需的时间,心算真的很累了。
3.冒险模式中,对于箭头气泡可增加双击后屏幕显示直接定位到目标点的功能,免去拖拽地图所需的时间。
剧情战斗:转盘和克制机制的游戏性很好,但是在操作和定位上非常反人类。尤其是转盘存在卡顿和错误定位的情况,个人建议在右下角的角色头像处增加第二个转盘操作点,通过左右拖拽来准确更换前排,提高游戏体验。此外角色的强弱太明显,不知道后续出卡和关卡设计会不会改善。
周回战斗:尽管购买了月卡,战斗加速器也明显不够用。并且提瑞任务、pvp和徽章挑战都无法通过战斗加速器跳过,在新鲜感丧失后只觉得刷图是在受罪。刻意的冷却时间造成游戏体验不连贯,对于养老玩家来说有种仿佛在打卡上班的感觉。目前本游戏中的战力显示意义不大,建议制作组考虑战力压制功能,如战力超出推荐2w以上后可不消耗加速器速通。对于玩家来说也增加了队伍养成的动力。
抽卡:至少在我个人来看,卡池系统缺陷严重。作为一个在fgo累计氪金30单以上,梅露可物语累计氪金60单以上的抽卡热爱者,我很惊奇地发现,我对这个游戏的卡池毫无欲望,甚至只想抽友情。同等数量的灵石用来肝图和刷商店要比抽卡意义高太多,可能卡池的定位并不是向着我这种在游戏上每个月定期投入一千元到两千元左右的微氪玩家的。虽然说了也没什么意义,但个人认为,如果存在保底的天井,必出活动二星或者每抽额外赠送金币/邮票/稀有道具的话,卡池的吸引力会更好一点。
资源产出:每日金币产出量过低,尤其是徽章挑战能够获得紫色狗粮后,基本的收支平也很难保持。卸徽章要金币这种事,看看隔壁fgo我就忍了。不过在徽章强化上有点问题,强化过的徽章经验能够继承是优点,金币消耗竟然需要也跟着继承的经验同比例增加,相当于强化一个徽章需要付出两次金币,个人认为这样的设置令人感到不是很愉快。
人物好感培养:白鸦的好感刚刚37级,我觉得他真可爱,他真迷人……咳,回到正题,点击角色语音后表情不对应比较出戏,聊天次数用完之后某些(白)角色(鸦)的默认对话很生硬。微笑功能不知道到底有什么意义。五分钟的限制也是为了延长游戏时间而限制,这种割裂化的游戏体验说实话,挺难过的。以及角色的赠礼系统有点无趣,如果可以增加礼物陈列架之类的成就系统/角色的一句话收礼感想表,不仅对于强迫症玩家和角色厨来说会很幸福,还可以提高低级礼物的存在价值(现在蓝色和白色礼物真的有意义吗),间接地骗氪赠礼购买次数岂不美哉(做宝可梦)
冒险系统:一人血书删除5金币和一包薯片的事件,点了都觉得浪费时间。运气好坏的随机事件也很无趣,除非新出个运气机制,倒霉/好运可以直接显示,并且影响高阶人物和随机事件的出现率,否则还是在浪费时间。最后,人物偶遇的战斗挺奇怪的,有些事件的对话还会明显出戏(比如堂那个明显不认识玩家的固定对话),希望可以改成和好感度有关的纯对话或者可跳过的模式。
好友系统:好友互发信息下线就会被删简直是神奇操作,我又不是在玩陌生人聊天室。然后一人血书增加一键赠送冒险点功能,每次赠送至少点击100下屏幕,这真的很精神污染。还有单次赠送的冒险点增加到3次(6小时),降低逼肝程度。好友分享事件的收益也可以改进一下,如果分享后可以直接获得资源,或者对方收到并完成/感谢时有小礼物,那反馈机制会舒服很多,哪怕只是收到一两个邮票或者辣椒也好,对接受好友事件的玩家来说也可以缓解心理上的亏欠感。
总结:游戏体验4分,画风+3分,土豆服务器-1分,官方(之前的)补偿良心+2分,逼肝-1分,p系列既视感蹭热度-2分,角色个人剧情+1分,白鸦可爱+2分,合计8分。花了大概两个小时打的感想,提出的建议也不算少吧,希望官方能够及时改进,至少给一个盼头。我还是很在意剧情接下来会怎么样的,但愿游戏可以运营得长久一点。
5