一只路过的鹅 花雨旋律 的评价

已购 Android 版
推荐:
运营服务画面音乐
不推荐:
可玩性

现在是26年8月。25年雷亚调整DEEMO II更新周期为六周一更,DEEMO II基本进入维护期,国服上线也已接近两年,对于DEEMO II应该可以盖棺定论了。写个长评评价一下这款可以说是彻头彻尾失败的音游。
雷亚用长线手游的开发运营思路去做一个本应是单机的音游,直接给DEEMO II判了死刑,同时伤害了路人缘和DEEMO玩家的感情。当然hasuhasu代理后这些明显毁气氛的内容基本都被改得差不多了,既然这是国服的评价,我就不再赘述那些烂事。
玩法方面,DEEMO II犯了很致命的错误:删除了DEEMO的黄条判定机制。DEEMO的黄条是游戏的重要特色,承担了类似于Arcaea里“蛇”的角色。其独特判定机制能让玩家自发研究手法,让游戏在只有两种按键的情况下也不会无聊。到现在我也记得“玩DEEMO时手不能离开屏幕”这种说法。虽然黄条本身具有争议,但不可否认的是,它对于游戏核心特色和玩法的建构有不可替代的作用。DEEMO II却直接把黄条判定粗暴简化,自己把特色玩法丢弃了。这可能是出于吸引新人的考虑,亦或是适配变速要素的判定,但不管是出于什么考虑,DEEMO II从此就只是一个在音游玩法角度可以被随意平替的音游了。
另一个就是谱面设计水平退化严重。最大的特点就是两个字:公式。低难有低难的公式,高难有高难的公式,本质上是一样的无聊,只不过高难更占用精力,无聊体感没有那么明显罢了。如果让你列举DEEMO II里令人印象深刻、眼前一亮的谱,你能举出哪些?反正我是想不到几个。谱面烂与玩法退化相结合,就出现了一个极其恐怖的现象:至少从我的角度来看,DEEMO II和谁联动、或者收录了什么歌并不重要,相反,我更注重DEEMO II的歌送出去了什么,甚至有一种“这些歌给DEEMO II真可惜,有点浪费了”的感觉。我玩的音游种类也不算少,能让我有这种感觉的音游,DEEMO II是第一个。
讲完玩法,来到选曲部分。DEEMO II的音乐是这个游戏少有的优点部分。我不得不承认,DEEMO II的原创音乐质量很高,风格也是独树一帜,最关键的是在DEEMO II里我依然能看到当年那个作为曲师伯乐的雷亚还在发挥作用:从Michael Wyckoff、野村渉悟、Glacier、樱木咲子等跨界作者到Kevin Penkin、onoken、Mili、HUG、xi等老朋友,再到Miyolophone、清水嶺、Elliot Hsu、Crimsona、Tomggg等这些极少在音游出现的同音大手子,再到此前合作比较少但音游界有名气的金子千春、三好启太、黒魔、ARForest、Juggernaut.等等,跨度极大,不管是阵容还是音乐质量本身都极其豪华。我当然可以把它夸到天上去,再感叹一句:这么好的曲库最终被埋没了,真是可惜。但请首先注意一点,这是一款音乐游戏,音乐游戏的“音乐”,首先要服务于“游戏”。从这个角度来看,DEEMO II的选曲没有很好地满足这一点。游名扬在采访中表示:“DEEMO II更強調在不插電、少電子樂器的作曲編曲上,同時著重古典樂曲的選擇、改編以及實際演奏。儘管如此,但遊戲的難度卻不會因此下降,依然能夠滿足核心玩家的需求。”说得还是挺好听的,然而事实上DEEMO II没有兑现这个承诺。雷亚忽视高难和核心玩家需要而一味地讨好圈外玩家的趋势从Cytus II开始就有,但在Cytus II中,这二者还保持着微妙的平衡,而在DEEMO II里,这个平衡彻底崩塌了。DEEMO II的本家内容中,高难度曲目太少,催眠乐曲太多。这不是DEEMO II特色,这是在毁了DEEMO II。事实上,高难曲根本不会赶走路人玩家。为什么?很简单。因为DEEMO II常态就有三个难度。曲子本身决定难度的上限而非下限,所以曲子本身能写多难非常重要。搭建世界观,增强氛围感的曲子可以有,但要有度。然而DEEMO II的收曲思路却更接近影视/游戏配乐,无限制地新增这些内容,而本家高难内容几乎没有。尤其是DEEMO II推出的时候已经是2022年,绝大多数的人都或多或少接触过音游,这不再是DEEMO刚推出的那个移动端音游尚未流行起来的时候了,难度应该是层层加码才对,雷亚的选择却是在DEEMO II已经削弱玩法导致游戏难度和特色显著降低的基础上,进一步对曲目整体风格作出了显然会削弱难度的限制。在这种条件下,有谁会选择DEEMO II?
况且,据我所观察到的玩家评论,即使是刚入坑的新手也有嫌弃DEEMO II的低难曲不好玩的,这更能说明问题。就我个人而言,比起听着催眠曲打无聊的低难谱,我更愿意直接打开音乐软件专心欣赏DEEMO II的歌。音乐和游戏本应该是1+1>2的配合,在DEEMO II反倒成了互相拖累的东西。实属奇观。
你可能会说“DEEMO II的10、11也不少啊”,那我们来算一下。首先把来自其他雷亚游戏的老曲排除,再把联动获得的曲目排除,古典也排除,剩下的这些歌,无论是否是原创曲,我都视为DEEMO II自己的内容,即使是这样,10级占比为22.44%,11级占比则为可怜的1.97%。并且DEEMO II的标级还不能完全等同于DEEMO的标级,比如DEEMO II的10级展开来看可能包含DEEMO的下位9到上位10,而11级则包含DEEMO的中位10到上位11,因此实际上这个比例甚至还是虚高的。对于一个原创曲超过300首的游戏而言,你能非常直观地感受到什么叫“好钢用在刀把上”。竟然真的有这么一个音游,把预算全投在于写谱无益的曲子上,然后用自家的老曲子或者是别人家的高难来把自己游戏的难度撑起来。这不是弱智吗?
为什么高难对一个游戏很重要?随便举个例子,FREEDOM DiVE、Aragami。这两首歌根本就不是为了Cytus或DEEMO写的,但现在一提到这两首歌就很难绕开这两款游戏。为什么?谱面难度是比任何宣传都要有用的音游圈硬通货。难度摆在那,玩家自然而然地就会去产出内容,不自觉地宣传这款游戏。会有人为了攻克它而入坑,会有人被“看起来很难很复杂”的谱面吸引。这一点在Cytus尤为明显,一个快十五年前的游戏,至今还有人为征服里fd、里L章而努力。什么起到了作用不言而喻。高难决定音游的生命。同理,DEEMO的三花、ANiMA,如果脱离了高难度谱面,也很难形成如此广泛的传播。放到现在的任何一款音游都是这样,高难曲天然地比低难曲吸引热度和眼球,只属于自己的高难曲更是如此。Arcaea为什么能这么火?lowiro花了接近十年的时间深挖一款音游,不断地给玩家提供新的高难刺激,肉眼可见地,无论质量如何,每一次高难推出都是一次社区狂欢。他们的卖点在于音游本身。相反,雷亚自Cytus II以来音游部分倒越来越像是个附属品(问题是游戏的其他方面可玩性还不如音游玩法本身高,远远不足以独立支撑游戏内容),越来越不注重高难曲,转而服务于只存在于自己想象中的路人玩家。到现在更是宁愿直接把高难位置拱手让给随意一个联动曲也不愿意自己出点新的高难曲,很难想象这是一个做了十多年音游的公司。
还有一个严重的问题是曲目分包问题(雷亚就是这么抽象,在DEEMO II之前我从来没想过一个音游的曲目分包竟然还能分出岔子):DEEMO采用曲师Collection模式,用现在的话说,就是“XX精选集”,当然,DEEMO本身也有混搭包,但总体而言,曲包要么有明确的主题、要么有明确的作者、要么就是联动合作,最终只有一小部分曲目被分到了两个Shattered Memories包这种没有明显共同主题的曲包之中。(Shattered Memories以现在的视角来看应该叫单曲集)
到了DEEMO II,雷亚依然保持了和某些曲师高频合作的合作方式,使得DEEMO II里一部分曲师的供曲数量显著多于其他人,与此同时,DEEMO II的分包方式完全变为了混合包。这就导致了一个问题:对于这些供曲特别多的曲师,放一代最多出两个Collection就解决了,顶多两次更新,就可以把这一批曲目完全消化。而二代想消化同等数目的曲目需要至少更新5次,拆成5个包出。如果供曲数量多于5首,那就更有的玩了。导致DEEMO II给人的观感是总是那么几个人来回供曲,好像没别人了似的。
本来,音游出混合曲包,说白了就是图个多样性,每次更新能见到不同的曲师,听到不同种类的歌,这是玩家对混合曲包的期待。如果出曲师Collection,那么同一个曲师的作品得以集中发布,可以获得集中曝光,其不同曲目之间的风格差异,玩家只要从头到尾把Collection玩一遍自然就会发现。两种方式各有优点,DEEMO II所采用的这种“强行拆分Collection”的做法,则没有沾到任何一方的优点。首先,本应属于混合曲包的多样性,没有。DEEMO II曲师的广度是有的,玩家的直观感受却是每次更新翻来覆去都是那些人。其次,本应属于Collection的集中性和连续性也没有,反倒是让玩家感到厌烦,“怎么每次都是你们?”尤其是再碰上seatrus这种重度摸鱼还有一堆供曲分批放送的选手,只会让人恼火。写到这里我都笑了,唯一的小众死法还真让雷亚找到了。
如果出混合包,那也不是不行,问题是你得有个统一的主题吧?这个主题好歹得和音乐有关系吧?Cytus II就有这种做法,而且很成功,每个角色都有大致的曲风划分。那放到DEEMO II,按曲目风格分曲包似乎也不是不行,(而且DEEMO II里也不是没有这种曲包,比如永恒静寂,可惜雷亚后面塞各种冷饭直接毁了)然而雷亚的选择是毫无章法地胡乱分配,曲包的名字是纯意识流四字词语加上编号,不管是记名字还是记编号都很难记住曲包里有什么东西。曲包里的曲子没有任何关联,你把别的包的曲子互换位置可能都没有违和感。同包里曲子的唯一的关联可能就是曲绘是同一个画师画的。就这种分包你也别说什么曲子被埋没了,能找到想找的歌就已经赢了。
此外还有一个很严重的问题是曲绘和歌不搭配,一个曲包可能用五张曲绘讲一个连续的故事,也可能是五张没有明显联系的、单纯是同一个画师绘制的插图,但不管是哪一种,曲绘和歌本身都没啥关系,这无疑是非常弱智的。国服出之后也在改,现在出自家内容都是“萦响诗篇”这种有比较统一具体主题的曲包了,一定程度上能缓解刚才提到的问题,但萦响诗篇毕竟是少数,以前的内容可是积重难返了。而且萦响诗篇既没有解决老熟人问题,也没有解决同一个包的曲子没有联系的问题,只是把曲绘问题和曲包辨识度问题稍微解决了一下。
把分包问题范围再扩大一下,DEEMO II的曲目获取渠道可以分四种:主线剧情、秘闻、活动、曲包。雷亚根本就没有对各种渠道获得曲目进行分层,我可以说每一种渠道里面的曲子换到其他渠道里也没有任何违和感,且同一个人的歌可以在这四个渠道中反复出现。Pray for the Rain(这完全就是DEEMO II的Fluquor了)、Dream to you...这些和剧情有关的曲子被随便扔在付费曲包,反倒主线剧情的歌和剧情绑定的程度不高。为什么DEEMO II的曲目质量不逊于DEEMO的前提下没有形成像DEEMO那样的传播和品牌认知?虽然因这个产品的各种矛盾导致玩家数量少是个很重要的原因,但是这种曲目安排无疑是雪上加霜的。说起来,想给玩家留下深刻印象本来就不是仅凭歌曲质量就能做到的,这往往是由歌曲本身有说得过去的质量+有与之相搭配的曲绘或背景故事+令人印象深刻的高难度谱面+游戏内的“加冕仪式”等多个要素共同完成的。而几乎所有DEEMO II的曲子都只做到了第一点,再配合上前文所说的整体选曲风格和谱面玩法退化,只能说这是罪有应得了属于是。
太长了后面写不下了,反正我对DEEMO II的怨气主要来自以上部分,关于剧情、美术甚至产品定位本身我甚至都想好好写写,但先到此为止吧。

修改于7 天前
来自 Web 官网
花雨旋律icon
花雨旋律
8.5
限时折扣已开启
前往论坛
8
150