1.操作体验上,技能描述不清晰,造成伤害,是多少伤害?不是说一定要是实际生效的伤害数值,至少应该像lol那样有一个基础伤害的显示,以便玩家参考。
2.机制上,大招怒气(暂且这么称呼)攒满后,下一次行动会自动释放。这个设计的目的是什么?怒气获取规则打算如何传达给玩家?如果是每回合获取固定值,代表玩家可以知道各个第N回合会附带大招释放,这种情况下,自然是希望将其作为一种策略置入战斗中,但这样的计算量是不是太大?如果是收到攻击,攻击恢复一定数量等较为复杂的获取方式,玩家将很难对怒气满值有一个准确预期,这种情况下,大大增加了战斗的随机性,作为战棋游戏,是否合适?如果大招变为怒气满后,点击选中才在本次行动时释放,会不会更舒服一点。
3.平衡性,角色风险收益是不是不太平衡?特殊机制如强制位移的角色同时拥有高血量和高伤害是不是不太合理?输出型角色感觉就是生效范围和伤害值不同,差异化是不是不太够?为什么大多数情况下一定要有坦克奶妈近战远程持续输出爆发输出团队增益减益的buff角色?因为太平衡无趣,不平衡劝退,最好的方式就是做差异化,每个人都有各自的特点而无法替代。这一方面是否还能下下心思挖一挖?
另外,因为看到有卡牌的显示,似乎还有星级啥的,不说卖不卖数值,之前会有一个养成过程,那不可避免的会让游戏值域变宽。也不是说真的有什么问题,但这样很难避免单局战斗变的很长,而且这种模式,一般是战斗结束获得一个有效体验,,怎么控制游戏节奏,才能适应大家的生活节奏也是需要考虑的问题。像我,前阵子买了wartales,觉得是款不错的游戏,但一直没玩,没什么别的原因,要花的时间太多,我觉得花不起这个时间。。。所以,你可以让策略性被数值破坏,但是请不要让游戏节奏被数值破坏
嗯。。。希望不久之后可以看到一款能让人觉得眼前一亮的游戏。
