沈焕溪 七日世界 的评价

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沈焕溪
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沈焕溪心渊梦境
TapTap玩赏家
2025/4/24
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评价历史
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可玩性
不推荐
画面音乐
游戏时长
游戏时长 4.8 小时
发布来源
Vivo IQOO Neo9 Pro
■前言调侃:
你知道的,我可以在玩像素游戏的时候没有什么画质要求,特效要求,乃至建模要求。
但你不是像素游戏,我也不该偶尔没头。
————玩家【沈】
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■开篇省流简评:
在题材结合上有可取之处,但回归游戏的本质上,七日世界的玩法新鲜感保质大概也不能度过七日了。
我们在宣发看见的标签是?
【末日】【异常】【收容】
切进游戏却是?
【丛林吃鸡?】【枪械攻略BOSS?】
【无头骑士?】【经典失忆?】
那很有节目了(笑)
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■我们不逼氪!
网易游戏下的不逼氪总给人一种老虎说自己只吃素一样的滑稽感。
记得很多年前有这样一个梗。
只肝不氪XXX
只氪不肝XXX
又肝又氪是??
不逼氪这种事说出来当宣传,同样给人一种违和的抽象感。
就像一个人特意强调自己有穿衣服一样。
介于大多玩家已经对厂商们有了固定标签,我们在接下来的介绍中也就不用特意的来强调一些东西了。
……
■游戏剖析:
回归游戏本身,【七日世界】是一款以异常收容为背景设定的生存类周期性游戏。

●以设定来讲:
世界遭受异次世界的特殊介质影响,导致本土的生物乃至物质发生变异,因此生成的怪物对人类造成极大威胁,最后演变为了世界末日。
剧本的不同,给出了不同地区环境下的人物反映及任务差异。
在怪物设计这一点来说,【七日世界】当中的许多怪物特色都是值得称赞的。
人类这边因为那种介质的改变,也诞生了类似电影中的超级英雄一类群体。
不过可能是因为过审需要或者正能量引导什么的原因。
拥有特殊力量的玩家,要做的事是给NPC们当跑腿,进副本刷资源的苦工。
这是基于游戏内容板块的捆绑设定,不过对于该类题材来说是一大败笔。
【七日世界】强调的方向是囤积保存,而非探索见证。
收容物与异常这么好的概念,在游戏反馈给玩家的感官却是老一套的打BOSS和造房子。
真可惜。

●以玩法来分析:
大厂商们很少有开创的勇气,即便他们拥有承担后果的资本,却还是担心着失败所带来的影响。
【七日世界】的玩法主体与同厂商旗下另一款末日生存游戏是没有太多区分的。
他们以地区主题任务为基准锁定内容,开放给玩家的,与剧情游戏当中的仅见证类似,不过是演出后的扫尾与迁徙。
【砍伐树木】【冶炼金属】【构建家园】
此类游戏终究没有逃脱出【沙盒】的基础,只是在这之上糅合了其他类别的要素。
在开发者们看来,内置板块越多越丰富,似乎能吸引容纳的玩家也同样就越多。
然而这种完整性的趋向带来的庞大构造,却正是拖垮部分玩家积极性的病灶祸根。
我想大多数bug也是因各类别的系统板块暂不兼容所导致的运行笑话吧。

●生存精细程度:
【精神阈值】【渴水】【饱腹】
【食物来源】【图纸】【建造】
【地图广袤】【迁徙】【重复】
很难说这些是出现在市面多久的东西了,只论生存精细程度,我个人认为七日甚至不如一些小游戏来得有投入感。
实际操作下,就只是【收集】【开图】接着初步建造,继续【收集】【开图】,然后进入重复的解锁建造循环中。
重复性过高就跟上班一样,很快便会产出出厌烦与疲惫的。

●其他系别的吸引力:
然而,能缓解疲惫与厌烦诞生的题材,也就是背景设定下的收容物,本可以大做文章开创流派的东西。
沦为了数值加成物及游戏固化板块。
收容物被做成了古板的【宠物】化内容,同质化的叠加影响,也就更容易导致新鲜感的流失加快。
玩家PVP对于此类生存游戏来说,其实挺有恶趣味的。
【地图宝箱探索】【支线任务】
【武器镶嵌】【收容物领地内工作】
这些东西不缺有游戏做得更好,只是把他们某些游戏的长处结合到一起,得到的结果在我看来并非1+1=2。
就像榨汁机的内容填充可以是苹果与梨。
经典的蔬菜也有土豆和玉米。
但是苹果+土豆,或是玉米带拌梨。
那很黑暗料理了不是么。
如果基于某样基础系别的附加内容做不到令基础内容更好,反而会拖累基础内容。
那这种缝合就是失败的。
……
■入坑建议:
我并不建议游玩过很多类别游戏的玩家来手游端玩七日世界。
如果你玩的类别游戏足够庞杂,该游戏带给你的并不是新鲜感或者什么乐趣。
相反,七日世界在手游端的当前表现,基于稳定优化及画面质量等方面来说,它呈现给玩家的甚至是负面印象。
它更适合一些喜欢该题材的学生群体,特指大学生。
有足够的时间精力,有足够的好奇心,也有足够的朋友陪伴。
此类多人协作更佳的游戏对于孤狼来说,那确实是无异于给自己找牢坐了。
……
并非完全贬低该游戏存在的意义。
奈何突出的地方,确实不足以支撑它在当下的游戏环境中浮出海面获得呼吸。
【剧本】的伪大世界设计,加上周期赛季的刷新,【七日世界】的保鲜力,难能七日。
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本次评价到此结束。
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