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莓光森林路
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咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋
TapTap 2025 年度玩赏家
期待

⊹〖建议系测评〗
给二星只是因为这是半成品,
当然,面对新人开发者,该鼓励的地方自然会说;自然,该指出来的bug和优化,也会简单说明。
♢———♢
⊹介绍
定位:一款画风清新的平台冒险类游戏
内容玩法上,即玩家需要操控小女孩,躲避简要障碍、努力获取星级,从而闯关成功。
需要注意的是:目前只有6关。
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⊹第一印象:冒险岛?
“蜘蛛?”“平台跳跃?”“尖刺(篝火)”
“还有结尾那黑漆漆的山洞口作为出口”
游戏中的素材内容不多,但将这四个贯穿在一起,很难不让我想起年幼时游玩到的fc游戏【冒险岛】。
【冒险岛】是一个以男孩救被抓女孩为主线的平台冒险类游戏,和本作相比内容可谓“丰盛”:有主线剧情作为目标、有不同地形作为地图特色、有各种坐骑(龙)作为辅助手段,甚至还有较为完善的计分机制、鼓励玩家多吃水果。
但本作【莓光森林路】,上述的内容基本都没有,最多只能算作简陋版,但好在难度极低、以及可成长空间极大(高情商说法),只能说未来可期。
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⊹体验bug
先说在开头:有的可以算bug,有的可以算特色,而所谓“特色”,是需要你游戏能成功运行、且让受众玩家叫好的内容,才算特色。
1.评星
游戏中暂且采用的是三星制,即在闯关中收集到3颗星即可,虽非固定、但难度不算大,这只能算作聊胜于无的经典评分反馈系统。
但是——正常来说,闯关游戏是需要到达目的地才算闯关成功,无论是否拿到这三颗星都行,可本作反其道而行,实测当前版本只要拿一颗星,就能退出从而解锁下一关;以及拿到三颗星退出、和拿到三颗星从门出去,结果是一样的。
个人看法:大概率编程没完善,正常来说是先通关后计星,而这里单独拆开了,让玩家能计星、并且根据计星判断从而曲线解锁下一关(ps:如果这是难度较高的游戏、或者策略解密类游戏,这种设计的确可取)
2.碰撞与跳跃
如果被移动柱子挤压,对角色不会有任何的反应;而行走在移动柱子的上方,移速会猛然下降;如果落入尖刺,角色则会死亡;如果跳跃靠近平台却没上去,有50%概率会在旁边反复蠕动直至放弃。
只能说:这种碰撞反馈设计的有点怪。
还有游戏中的跳跃设计,跳跃过程不是特别快、但也不是很缓的那种,同时也不是直抛抛的曲线运动,硬要说的话,就是平地跳起来就像是头顶顶到什么东西、导致直接落下;而踩蘑菇(弹力)如果你真的顶到平台,还可以让你左右平移浮空一小会,期间顶不到平台还能继续跳一会。
只能说,这代码设计我也看不懂。
个人看法:可能跳跃动画预设好了,但是跳跃高度是数值填写固定的,因此在平地起跳时会采用低数值上限,而弹射起跳时如果遇到平台顶头、能给予一段时间等待到达数值上限。
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⊹个人看法与建议
「1」广告
关于广告,目前是显示但未接,也就是当前版本实际上无广告的,当然我也理解开发者预设该功能,是为了方便变现的心,但从当前环境出发,更建议以后也别出现“复活广告”这一内容,会降低游戏玩家的舒适体验。
复活广告只能算作经典设计,但这个时代最不缺的就是砸钱做保守经典设计,只有适度讨巧才能更吸引玩家目光。
而真正可以用广告变现的,更建议是游戏的附加内容,如皮肤、额外小游戏、低养成数值、剧情dlc等等,可以让玩家对游戏有更高的容忍度、以及对广告有更大的自主选择权利。
「2」内容
关于内容,游戏当前关卡只有6关,甚至可以说极为简陋都不为过,一定的bug、还有一些不明用途的ui,玩家甚至连设置都点不开,这也确确实实很“半成品”。
其中“火把”“草莓”有什么用,完全没有丝毫的头绪。
当然,关卡增多自然是希望的、打磨关卡自然也是希望的,只是就个人来说,更建议先弄清游戏的定位,再来做出后续内容的调整、做出一定的侧重。
比如说如果就是打算做一个“轻量休闲治愈游戏”,可以保持低难度、少关卡的同时,穿插一些碎片化剧情,勾勒简单故事的同时、让玩家轻松通关(此条道路还能往公益游戏的道路走);
又或者做出一个“养成类冒险游戏”,可以适当增加关卡,并设置不同的难度,该难度可以是传统的数值、也可以是肉鸽(随机)下的因子,并鼓励多设置一些皮肤、发扬美工优势。
也可以做一个“虐心向冒险游戏”,虽然当前版本太过简易、但只需要巧妙安排一下,如玩家到达终点后需要再回去才算作通关、但落脚点不能重复,也能让游戏难度无形中增大。
当然,这毕竟也是基于开发者真的感觉“做关卡真的费时费力”这个前提下,难以有很多精力构思个几十关起步,才提出的几种可行性假设。
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⊹总结
内容短小、五到十分钟左右就能结束。
可玩性一般、待优化内容极多。
目前更像个胚子,只是没找准游戏设计方向,做出来的简易产物。

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2025/7/8
来自 OPPO Reno 5