得益于近些年来对视觉小说范式的重新挖掘,越来越多的企划选择其作为游戏产业的ip拓展,诸如A1、神椿等各自都交出了不错的答卷。作为二次元ip强势产出与发展的头部企业武士道,自然不可能放过这片未有腥风血雨的广阔蓝海。
本作《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》作为武士道与信泽收的协力出道作,将意象打造为在世界尽头唱歌的偶像,本身就很超现实且浪漫。其继承并发展的歌姬文化,也更偏向对歌声意义的阐释,相比乐曲本身更看重演唱者。而所谓平复悲伤的歌声,似乎更靠近一些虚无缥缈的东西,你可以说它是对偶像的寄托,也可以说是向过往的劝慰。
爱、娱乐与虚拟人
《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》的故事背景设立在了近未来的日本,在因种种原因爆发的战争下,传统实体经济、娱乐消退,而转向寡头企业独裁下的赛博朋克式世界观。世纪初人们赖以为生的网络被彻底剥离成为少数人才能拥有的稀有资源,而日常娱乐也在寡头的控制下唯虚拟主播为尊。
这似乎走向了一条与尼尔波兹曼所设想的相似的道路,只不过媒介从,可选择的多元引发的娱乐化公共话语权极端到仅剩虚拟网络一种所带来的娱乐霸凌。那么剧本的核心也就昭然若揭——虚拟主播以及背后的实权企业。
和大多数赛博朋克系设定相似,本作的舞台依旧是在科技发达的都市,人们通过义眼Vision eyes连接到虚拟网络,进行唯一的娱乐活动——“看直播”。虽说是看直播,本作并没有将视线放到粉丝上,而更关注打榜PK这种标准社达对主播本人的异化,与纯粹派偶像进行反差的同时去突出核心主旨——去爱这个世界。
可惜的是,企业操控下的娱乐可不会向这种浪漫主义的东西靠拢,未来与爱的小小反抗在统治者眼中不过是些微萤火,尚且构不成威胁。但在同为vstar的凛华眼中,这可足以媲美天空之皓月。在高强度竞争下的凛华,已经脆弱到用尖锐的话语去伪装自己的不安,更唯恐一时的休息会让自己的地位降低从而失去竞争力。这种被异化为商品价值的主播,往往最容易被真诚的话语打动,也是最需要直率的人去拯救的。
本作既然将背景设立在了近未来的赛博朋克类企业都市,那么其名称本身所表露的信息带来的模糊意象,便靠向潮湿生锈的贫民废墟与时尚艳丽的霓虹大厦的两极碰撞。而伴随着“唯一娱乐”这一商品属性诞生的虚拟歌姬似乎是浪漫且不真实合理的。面向在精神文化废墟下挣扎的普通群众,宅味十足的虚拟主播就算有独头企业的强制推广,其也难以战胜烟酒冰带来的速通刺激感,更遑论文艺体验。简单点来看,便是虚拟主播无法承载战后心理废墟的百姓的全部娱乐寄托。
还是说,虚拟主播的 gachi 本质与 瘾君子 无疑呢?
其实从商业作的角度去考量,以主播为中心的点子就是对受众的圈划,作为通俗读物来说这无可厚非。宅味批爆的话题性配上同样宅爆的游戏类型,一眼便是立项的优秀创意。人是需要社群认同感的动物,赛博朋克世界观里贫民可依赖的从不只是现实中贫瘠的情或物,可望不可及的精神依托才是文艺作品立高度的关键。所以虚拟主播这一“职业”便成为本作的标新创意,其粉丝群体内部的圈层划分、商品性质的vitcoin与作品背景也有着极其相似的演变路径,联系起来并不突兀。顺带作为偶像本身的属性也够武士道开发了(笑)。
但是用主播这个概念是否会冲淡严肃命题呢?由本质消费主义衍生的数字产品作为save the world的主人公,真的符合世界观的构筑吗?换句话说,是否有点扯了呢?
从tag与剧本主旨的关联度来看,虚拟主播本身也有着向偶像这一亘古不变的寄托靠近的趋势,所以全篇读起来也并不都合。而相比传统意义上的娱乐偶像,虚拟主播所承载的权能更多,这和主播的本质行为“互动”当然有很深的关联,这一点子不仅可以有效反应企业的全方面独裁,其所反映的 情感交换 和 符号消费 也正是以往赛博朋克世界观作品中很少涉及到的新路径。虽然扯,但是意外碰擦出不少火花。
况且赛博世界里比这扯的太多了~
KEEP IDOL&SHOEGAZE
比起现实生活中“再亲密也不过是握手会”的微妙距离,偶像类情感游戏一直以介入私生活为巧妙切入点,而玩家扮演的角色也不尽相同。比较典型的大类可以分为,以偶像大师为例的producer型,或是以卡里古拉在内的一众游戏的,作为同伴的类型。前者的核心放在偶像培育与事件发展,相比同一地位、出发点的相濡以沫更偏向“经纪人”似的照看与培养。很难写,但一旦成功便是恋爱游戏里的翘楚(如偶像大师本家)。而后者自带的超现实冒险因素则会将双方的理解与成长转移到,面对强敌or同一挫折中所收获的“经验”。这是相当role-play的发展走向,也更容易去发散剧本家的所思所想。
在其他同类型作品中大放异彩的超人工智能在未来篇倒是没什么戏份,剧本重心几乎完全倒向以小爱为首的idol阵营。这和卖点固然相关,但更本质的是偶像与“爱”、与“反叛”的天然契合性。包括《caligula》、《altdeus》在内的一众带有偶像tag的游戏中,idol不仅承担着成长、理解、认同等元素,更发挥着如古希腊戏剧中 “净化” 的责任。安提戈涅无法对人为法进行实质性的改变,便用自杀的行为对其控诉并导向净化。而游戏里歌姬们遇到什么惊天动地的大事(比如《神椿市建设中》结尾)无能为力时,也往往唱起了歌,不仅是为创造一个浪漫的场景,更像是一种以歌声消解冲突的净化。而本作小爱的名场面,在废墟中独自歌唱的偶像,与程序面临崩溃前的自杀,也在无形中验证着这一点。
这对我来说非常加分。
但与科技发展迅速的世界观不同,本作的系统略显贫穷,锁定30帧使得角色立绘的切入切出,文本的渐进与场景的转移显得些许卡顿。而设置虽全面且方便,但对最基本的几项功能——滑轮上滚进入backlog,下滚继续对话选择忽视。这也许和程序的编写有一定关系。
这对我来说非常扣分。
说回本作,主角们的关系偏向同甘共苦的同伴,但面对叽叽喳喳的小爱,未来有时倒更像“监护人”,但更多时间是互相拯救的。从开头对飞跃巅峰式色彩的运用,到中半的自身愿望与将造成危机的纠结,再到最后于灭世危机中按下的那20个字符。
但剧本可不限于未来与爱,在这个步履匆匆的时代大家都有要做的事情。爱要成为世界第一idol,而未来又与抵抗组织合作、并夺回失去的东西(笑)。在这座人心各异的熔炉中,独立的线路万般不由己地被迫交杂在一起走向汇合,透过偶像与爱,我们看到的只有囚禁在公司狗下的资源。
这太赛博了!至于朋克?我看到的更多是偶像文化。
《VIRTUAL GIRL @ WORLD’S END》中所诞生的偶像文化表面是拜金的,是依托于虚拟的,是与独裁文宣挂钩的。这似乎与现代定义下的日本偶像文化所宣传的亲民与真实不太一样,但内含的 精神慰藉 功用和 归属感 却是相似的。剧本家不止局限于此,面对虚伪与异化的虚拟主播工业,又创造出其对立面,更加贴合文化废墟下不甘成为商品的反叛者。与朋克不同的是,偶像们的反叛更加柔和,就连抵抗组织的行为都是同类型的青春版。这种打破精英主义,以情感代替说教的文化内涵,也可以是另一种属性的朋克,对吧。
这种对立不止存在于文化上,在剧本中更是一以贯之。本作无力去描绘末世里的众生百态,而是通过最基本的“对立”元素,去展现方方面面的纠葛与无奈。如小爱歌声所传达的感动与救赎,与大规模停电引发的混乱进行强烈的对比写照,进行时空错位的诡计渲染同时营造出纠结、分歧的氛围。又比如奥尔塔与贫民窟的对立,实际上是通过vstar的定义来展开的。偶像不是为某一特定群体所服务的,而是要遍及到天涯海角,成为包括贫民窟在内的儿童都有权去热爱的去寄托的存在。“奥尔塔的光照不到这里”,所以我想成为这里的光。
也不止是对立,游戏中为追寻所失之物而奔波奋斗的人也成为亮眼的坐标,为全篇定下了迷茫,与迷茫后更加坚定信念的基调。为想起自己遗失记忆而成为vstar的小爱,为父母消息与自身境遇铤而走险的未来,为寻觅真实情感挣脱商品异化的凛,又或是为向已逝之人追悼而复仇的咲希。心思各异的主角们配上庞大的人群背景板,在这座娱乐至死的专制都市上演着一出出迷人的舞台剧。
而前文我所总结的优秀演出,基本得益于优秀的人设与声优的卖力演出。判断视觉小说好坏的最基本要素之一,便是人设的塑造与功用。摈弃平面人设而追求立体度是本作的特色,在塑造过程中往往采取虚拟与现实来描述其两面性的表征,而男主作为彻底的单一复杂度便承担起冲淡边界模棱感的功用。尚可的笔力配合优秀的用法,使本作的人设没有如《想君》那样崩坏,终于起到该有的,完整人物弧光的作用。不过本作的人设的立体度依然不够深,和较短的时长与整体剧本的导向有着莫逆的关系。
是的,本作与其说是人设作,更像是概念作,全文只为了一个场景服务。
世界尽头与冷酷仙境
“我们的未来不是再经历进化,而是要经历爆炸。”
——雷·库茨维尔
距加速回报定律这一概念被初次提及已过去24年,技术奇点这一理论早已深入科技、文学等领域的方方面面,越来越多的人对即将到来的奇点感慨又焦虑。但身处于焦虑大道上的我们,能做的只有等待。
在等待的过程中,人工智能这一概念被反复提及,甚至成为奇点临近的根源所在,AGI等概念已不是过去的天方夜谭,而实实在在于人工神经网络与自然语言处理等领域得到先导实践。虽然尚且粗浅,但未来仍在临近着。
而文艺创作者们的嗅觉总是如此灵敏,尤其在文学、哲学领域,越来越多人开始思考,未来的人工智能,会是何种状态。是同己性的智能生物,拥有和人类一样的感情,是害怕人类还是想化为己用?或是异己性的智慧工具,以超越人类的理解力筑成,观人犹如人观蚂蚁?
我们可能永远得不到答案,也可能明天就知晓了一切。
先不扯这些笔者也不是很懂的知识,单论视觉小说,探讨人工智能的游戏也数不胜数。Callie Beusman的 Aurora Memoria - Philosophical Data Session: 2093 ,将城市作为人工智能学习人类情感的据点,主角所在的富士便是浪漫的学习地。从同性、异性、ai恋三个角度去叙述一个认知危机,是对存在主义抛掷性的新演绎。Circle tempo的名作 myth 则更聚焦于ai的程序化与自我认知的变数,是忠实执行程序所编写的任务,还是找寻自我意识中产生的最佳路线。色音创作的 2236A.D 则将ai化为可视化私人助手,但这并不是我举例的原因。关键在于2236里的名篇《狮子会向猫鞠躬吗》的一段话: 我给这第19个维度取名为「ai」。这个发音有多种含义:既是「I(我)」,也是「爱」,甚至也可以是「哀」。 而类似bsd、eden等新人类未来题材的作品更是数不胜数。
如果将技术奇点比作世界尽头,而ai便是加速世界尽头到来的最大助燃器。可即使这么多科学家、创作者都试图去描绘未来的图景,可我们也始终没有搞懂,在世界尽头,我们得到了什么,又失去了什么。
本作自然也没有给出标准答案,而是向它的前辈那样企图以一个浪漫的ai形象去消解着令人焦虑的未来。
所以它也失败了,不仅在答案上,也在剧情中。
在小爱的空前盛大的演唱会时,凛上演推子剧情死于非命,咲希因病痛告别人世。而后续疾风怒涛般的展开也昭示着,灭世的根源在于欲望,欲望会使本就有限的资源加速燃烧,人类不懂,ai也不懂。在真正灭世的灾难前,歌声的浪漫怎么看都像是那曲《后庭花》。为了一己私欲坠入浪漫主义的陷阱,去相信那缥缈的可能性,最后带来的结果总是一厢情愿的惨剧——因为缺少了互相理解。这怎么看都不像是一个武士道想要的happy end,也不是我们想要的,在世界尽头,我们得到了什么,又失去了什么。
所以AI篇出现了。
真心为你
Ai篇以反差入题,转而从头开始另一视角的故事,并继承未来篇最后留下的迷题——互相理解。外表狂热内心冷漠的表现着重突出着AGI的异己性,让人不适的机械理智压得人喘不过气。此后的剧情也延续着开篇的基调,表演型人格面具下潜藏的是更深的机械逻辑,是为了达成目的不择手段的既定程序。对AGI来说,一切演出与行为只不过是为了让共生关系更加牢固,让未来更加适配于自己罢了。
这加速闪回的些许片段充当了另一视角下的信息补充,许多在未来篇中看似稀里糊涂而又圆满结束的事件被揭开了名为真实的面具。面具下是更美的面具,小爱的“人格”也不只是基于固定思维回路的工具性,另一“人格”方向的积极回响为未来篇的情感变化倒也回应些许。与其说是在进行对剧情的幕后解说,不如称其为对未来记忆迷题的一步步圆满。类似解说系统的去遍历已阅剧情初步成效见长,也能更好地去对人物塑造进行更深的补完。
然而这就是我们在世界尽头得到的、失去的东西吗?这能成为问题的答案吗?如果将未来篇称作出题篇,那么AI篇便是解题篇。解题篇要做的不仅仅是解开剧本迷题,要解开的还有剧本家想传递给我们的,在读者接受观下千人千面的东西。
所以故事还在继续,另一个爱的故事正在上演。
这些篇章补充了前文,为减少冗长的重复流程,AI篇进行的切片闪回导致小爱的突兀情感变化,且更充分地论证了人性与智性的碰撞。这是我游玩过程中最喜欢的part,因为我看见了爱。这份爱不仅是对未来的,对爱的,对凛的,对咲希的,也是对世界的。
我听到,歌声在风中飘扬。
在世界尽头,我收获的便是这,真心为你的歌声。用意象来表达的话,可能更像村上春树在《挪威的森林》最后献上的名场面。
“我在哪里也不是的正中央,一次又一次地呼唤着爱/未来的名字。”
是的,是爱拯救了未来,而未来又正在孕育着下一个爱。没有爱,就看不见。是I(自我),让「AI」变得困惑;是AI,让未来认识到世界本身的「爱」;是爱,导致了一切的悲「哀」。不得不说,宇宙与AI一样卑鄙,他拥有机械降神式的伟力,以一种站在无限高角度的目光去审视,去改写,而又心甘情愿让人接受这犯规般的操作。
最后的以娱乐进行活动进行革命,不如解构成浪漫革命。在现实生活中几乎不可能实现的空想,因浪漫诞生,又与浪漫中绽放。我们要争取的,便是那1%的可能性。
人与人之间或许也是这样,那1%的可能性致使我们永远无法互相理解,但也没必要去这样做。当单纯言语无力去为朦胧的情感去辩驳时,那就大方唱出来吧。
让矛盾消解在歌声中,融于那一片只为你的真心。

