熬夜大王 伪装战途 的评价

玩过 32 分钟后评价(总时长 32 分钟)

🥊打击感:
好的地方在于,切换面具直接改变攻击模式这个点子有意思,你切到一号可以对怪物造成击退效果,面对无法远程攻击的简单小怪很有用处;切到二号就能够二段跳,但是直向前次的剑没有击退效果,每一次的切换就意味着策略可能要临时发生变化,这种体验是游戏战斗的亮点。
但另一方面,感觉基础的操作手感有点拖后腿,最明显的就是跳跃,起跳笨重,无法控制跳跃的高度,也根本就跳不了多高,在面对一些远程攻击时,这种手感会让人很憋屈,经常需要根据攻击节奏的快慢来进行临时反应,面对那种三连,不是使用的双重跳跃的面具的话很难躲。攻击动作的前后摇感觉也有点模糊,出手速度有点慢,玩的时候一直在狂点鼠标按普攻,导致其他躲避攻击的节奏不太好把握。
这部分的设计可能是想用手感重量来增加操作难度,不让战斗显得太飘,但也确实让基础移动和闪避变得有些吃力,玩起来比较有压力,也有可能因为我是个手残党吧。
⚖️平衡性:
面具分别提供了不同的攻击类型,而且做的都挺有亮点的,第二个面具看似是无法击退,而且是近身危险作战的类型,但是他有二段跳,在面对攻击时躲避也更灵活。
关卡也是难度递进的,第一关三个场景,从一开始有手就能过到第三关boss出现之后不知道重来了多少遍,结果还是差强人意,所以也有个小问题,没有阶段性存档,打到第三关,输了之后又得从第一关开始,但是游戏角色走路的速度又慢,每一次重新冲击第一二关以及跑过去又得花不少的时间。
🎮可玩性:
核心玩法就是闯关和利用不同面具能力应对关卡和敌人,再挑战更快通关时间,根据切换面具而切换的攻击让玩家可以大展技术,就是对手速也有一定要求。
所以面具系统是绝对的核心玩点,切换攻击的设,让简单的流程有了策略上的变数,这种设定也很适合创造,玩家能够自发思考在面对一些敌人时,使用哪一些面具攻击力更高效,后续关卡还能设计一些必须利用特定面具能力才能解开的机关或敌人。
还有关卡计时系统,营造了一点点紧张的感绝,通关能够查看耗时长短,对于喜欢挑战的玩家是个不错的功能。也让游戏的关卡拥有了重复挑战的价值。
画面音乐:
这一块,得实话实说,有明显的粗糙感。像素风格本身不是问题,但细节的打磨确实有欠缺,开局背景明显有拉伸感,像是素材直接被拉宽适配,看起来就很别扭,缺乏精致感。
里面的场景和角色的设计也比较简陋,感觉第一关的亮点就在于那个机甲型的boss上,一出来画风明显跟游戏其他画面不在一个层次一样。不过,角色切换面具时头上装饰的实时变化,这个细节算是角色为数不多的亮点。
音乐和音效方面,几乎没有,页面上也没有找到开启音效的按钮,感觉就是因为音效缺失,所以导致手感也有一定下滑。
✍🏻建议:
1.希望可以增加一个新手关卡或者试玩关卡。
目前游戏的内容其实挺简单的,可能不太需要具体的介绍,但是可以尝试提供一个比较安全的房间,里面有几个木桩或者不会还击的靶子,让玩家可以随意切换面具,测试它们的手感,不然就只能够进入正式关卡中
2. 优化基础的,像跳跃这种操作作手感。
重点调整跳跃手感,可以让角色尽量跳高一点,当然也可以同步把boss的攻击设计的高一点,但至少从起跳到落下的时间可以弄稍微长一点,再面对攻击的时候就没那么紧迫,目前体验起来每一次躲避攻击的时候,必须死死的盯着攻击和角色的位置,操作你多偏高。
3.对画面进行美化。
也不需要重做所有素材,但可以优先修正最开始那个背景画面真的看着挺难受的,再就是场景塑造可以稍微复杂一点,中景和远景多设计一些循环动态的树木或者云朵,然后近景可以稍微弄一些场景上的破陶罐,在视觉上增加游戏的复制性,这样就算原来的角色面具以及攻击特效都不做改动,也能够让游戏展示的比现在更优秀。
▼总结——
创作思路不错,内容有点短,面具设定很优秀,但因为页面比较简陋,再加上攻击和操作手感都不是很好,对于玩家的技术要求就比较高,适合那些不介意进行一段时间手感磨合 ,且对像素美术要求不太苛刻的偏硬核游戏爱好者。

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2026/2/6
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