

这是一款:“在跷跷板上做平衡”的游戏
好消息:斗地主玩法经过市场验证,平衡且好玩
坏消息:英雄技能打破了游戏平衡
在其他方面的设计也给人一种:想做好又做不到的感觉
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一.技能+斗地主,好玩但“不好玩”
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如果要聊《百将牌》我想绕不开的玩法是游戏中技能加斗地主的底层机制设计。因为游戏中几乎所有玩法都是围绕在这一底层机制上的加减法,无论是最基础的三人匹配场,又或者是伪地主和挑战赛都是如此。
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单纯从体感上来看:斗地主+角色技能是好玩的。万能牌的加入,以及过牌,抽牌,拿牌等技能的出现很好的弥补了玩家手牌当中缺少单张的情况。结合斗地主本身的各种出牌规则和压牌机制,在斗地主玩法本身的基础上给玩家提供了进一步运营和提升策略性的可能。
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妈妈再也不用担心我的顺子断在中间或者炸弹少一张了(
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但这种机制“很难玩”,从底层逻辑上看,这种变化本身“并不可控”,而且让游戏牌局变得“难以预料”。在斗地主的基础玩法中,因为牌数本身是固定的。玩家可以通过自身的手牌以及场上的情况,实时分析牌库,打出“最优解”。
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如果我们把斗地主看作一款肉鸽游戏,记手牌看牌型,就是游戏在随机中的一份“确定感和最优解”。但在《百将牌》当中,因为额外技能的加入,直接击碎了这一块,彻底将游戏的牌局变成“薛定谔的猫”。
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你猜我有炸弹吗?如有!
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而从平衡性的角度来看,游戏在底层设计上的“两大不平衡”。更是进一步让游戏体验变得一般,甚至部分玩家体验变得“很糟糕”的感觉。
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从斗地主玩法来看,作为经过多年市场检验的玩法,斗地主绝大部分的规则和对局是让玩家觉得公平合理的。而斗地主模式最让玩家诟病的地方在于“强运",也就是在极端对局下怎么去做平衡?
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答案是并没有,游戏中的角色在绝大部分情况下:“只能顺风杀穿,不能逆风补强运营”。甚至在部分对局下,由于技能的加入导致炸弹变多,最后反而导致玩家“一失足成千古恨”。
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而从游戏中“百将”的平衡设计来看,游戏内的平衡设计是糟糕的,英雄与英雄之间的强度落差非常大。哪怕是最新手的英雄<关羽>和<陆逊>之间也显得:“不在同一个图层上”。
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前者的技能发动既需要手牌中有顺子,又需要他人打出顺子。后者则可以依靠自己的技能独立完成抽牌、过牌、弃牌的循环。更别提免费英雄和金饼英雄之间的强度无论在上下限都落差极大。
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可以说从玩法的角度来看,技能加斗地主的玩法思路是“好玩”的。一方面是斗地主本身的玩法模式好玩,另一方面是技能加入的额外内容显得有趣。甚至从邪修的角度来讲:狗卡的斗地主模式都挺好玩的,更别提这款游戏了。
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但是从平衡性角度而言,游戏中的英雄强度在很大程度上直接影响玩家的游戏体验,而英雄之间的强度又相当不平衡。英雄技能与三国杀机制的结合做的也显得尴尬。在很多时候,游戏甚至比普通斗地主“更看玩家运气”。
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二.付费与游戏体验
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从付费角度来看,游戏的付费设计“不知所云”。什么都想要又什么都想卖,最终导致不仅游戏的付费尴尬,玩家的游玩体验也相当糟糕。
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先从付费核心来看:游戏并没有弄懂到底要卖武将还是卖“欢乐豆”。干脆做了一个违背祖宗的决定:我全都要!这样的设计在玩家端的体验就是“坐大牢”。
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从武将设计来看,游戏中90%的角色理论上是“免费的”。但是一个角色动辄上千金饼,而一个月只能挣600饼的情况下。玩家在角色获取上就是“紧巴巴的过日子”。而部分类似吕布这种超模武将,更是完全无法通过除通行证外其他渠道获取。
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这个机制单做还好,毕竟大家一起紧巴巴的过日子,纯玩好像也行?吗?
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并不行,因为游戏还想卖豆子,由于游戏中玩家的兵力获取相当有限,除了低保之外,每周只能买1万兵力。而斗地主模式本身是“零和博弈”。而玩家长期体验下来的期望必然是负数。
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哪怕游戏有类似《捕鱼游戏》中的锦标赛的额外排名奖励和赛季战役的兵力奖励。但依旧杯水车薪,玩家几乎时刻游走在:“破产的边缘”。
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如果游戏只卡玩家兵力,那玩家可以通过猛猛购入武将来保证丰富的技能搭配下的优秀的游戏体验,商城的买买买也能抚平玩家失败的对局。如果游戏只卡武将,那么兵力无限制获取“把把猛攻”,也不失为好玩且长线的玩法。
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但关键现在就是“一根筋变成两头堵”。一边武将上紧巴巴过日子,一边还得盯着自己兜里那点欢乐豆。
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看上去是在玩游戏,实际上是在蹲大牢.jpg
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三.不明所以的皮肤与卡包设计
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而从皮肤和卡包的设计上看更是如此,可以说这两块机制更是贯彻了“一根筋变成两头堵”。让玩家在很多时候感觉“莫名其妙”。
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先说皮肤设计,游戏中的皮肤不影响角色强度,但是也仅不影响角色强度。玩家有皮肤和没有皮肤的最大区别在于“贴图不同”。是的,你没听错,由于游戏的对局依旧是以纯粹打牌为主。玩家有无皮肤,都几乎不会对游戏体验影响分毫。
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更别提游戏的武将选取:游戏每次对局会从你的所有武将当中随机抽两个英雄,然后再让玩家进行选择。这样的设计衔接毫无特效和外观的皮肤思路。
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你是说我花钱买的皮肤不一定用得上?
哪怕用得上也没有什么炫酷特效和效果?
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而游戏卡包的设计在某种意义上“更是路边一条”。游戏中玩家可以通过完成日常活动获取卡包,开卡包获得奖励,这个机制听起来很美好,而且非常类似捕鱼游戏中的“鱼卡”设计。
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但游戏中的卡包既不能强化角色技能,也不能提升角色机制。想要得到最终奖励,不仅需要全收集10余个项目,在每个小项目完成之后,甚至不肯给玩家发“欢乐豆”。
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如果说最终奖励拉垮也就罢了,更关键是游戏的开卡完全没有“期待感”。卡包中开出五星卡牌,除了更炫酷的特效外,就没有任何的其他效果,甚至连蚊子腿奖励都没有。
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让人感觉“不明觉厉”
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可以说在我看,这两个机制给我一种“哪里火了缝哪里”的观感。无论是从随机武将的设计与皮肤效果的适应,又或者是皮肤本身的效果来看都是如此。
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而游戏卡包就更是尴尬,甚至给玩家一种:是不是想要借抽卡打打广告才“被迫设计了这块内容”。
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四.总结
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从我个人的角度来看:可以玩,但不值得深入玩。
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游戏的玩法底层是有趣的,卡牌加技能的设计很难不好玩。但这仅限于玩家在初体验的“浅水区”。只要玩家的游戏体验稍微一长,就几乎会遇到各种各样的“烦心事”。
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游戏中有太多“既要又要的设计”。特别是游戏相当落后的付费思路和体感设计。说句难听的话,甚至可能还不如前年突然爆火的“某捕鱼”。




