

这是一款“食之无味,弃之可惜”的“鸡肋”游戏。
也是一款披着二次元外皮,但本质上是页游的“翻版游戏”
好消息:游戏的很多设计都非常的有创意
坏消息:游戏的大部分内容都显得“只有小聪明”。
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一.副游?页游!
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如果你是“手游老吃家”,大概能在接触这款游戏的第1个瞬间就反应过来:这大概又是一款类似《西游:笔绘西行》的“滚服流水线二游”。无他,这一类游戏在逻辑设计上总是有着惊人的相似度。
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首先是同样的“高质量剧情”:无论西行也好,彩世界也罢。这一类游戏的剧情总是能够做到:“接近甚至超越二次元游戏的水准”。至少几乎所有玩过这两款游戏的玩家都对这一块“赞不绝口”。
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为什么呢?原因很简单:一方面,对比画工、玩法、数值这种牵一发而动全身的复杂设计。游戏剧情是一款游戏中最相对独立,同时最容易花小钱出大效果的“高性价比之选”。
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另一方面:相对高质量的剧情不仅能够做到在游戏中留住玩家,更重要的是可以通过剧情切片放到小广告中引流。在某种意义上简直是“一石三鸟”。
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其次,就是同样的“表面看起来好玩,实际上纯拼数值”。这类游戏的一大共性是:游戏的玩法在初接触时,你会看到我游戏中设计了非常多的克制关系,属性关系,配合机制和输出模式,这让游戏的底层玩法看上去“相当有趣”。
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但只要你深入体验,玩个十几小时左右。游戏的可玩性外衣就会如同糖果外皮一样快速消融。游戏内几乎所有玩法落到最终都是比拼玩家的数值大小,比拼玩家的养成进度。
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西行如此,彩世界当中的PVP,世界boss,爬塔,甚至哪怕是游戏的主线剧情推到大后期,都基本上是“数值为王”。游戏机制或许在特定情况下能够让玩家“越战力击败”。
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但在绝大部分情况下游戏的设计依旧是:“一分数值,一分收获”
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最后是游戏的福利设计,这类游戏的设计总有一个共同的逻辑:“角色免费,满配收钱”+大部分内容看似肝得完,但是实际上“氪都氪不完”。由此来培养玩家的“沉没成本”。
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如果你仔细观察,你会发现这类游戏的货币价格大多“很昂贵”。无论是游戏中68块钱的通行证,还是128的手册,高昂的月卡以及16块钱一抽的价格。都在暗示游戏中的货币是“主流二次元游戏的定价”。
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但是实际上,游戏中角色的抽卡成本却远高于大部分主流游戏,就拿联动角色来讲,哪怕算上活动给的两只白板,满配依旧要10来只,将近500抽的价格。
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游戏中高昂的定价起到了两个作用:一方面是针对高氪金意愿用户的“精准收割”。另一方面是针对低氪玩家的“货架效应+沉没成本”。
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也就是通过高昂的定价凸显游戏货币的价值,让玩家觉得自己攒道具“赚到”。但实际上,当你为了一个角色花费数月时间去积攒时,你投入的时间成本未必比金钱成本少多少。
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所以严格意义上来说,这款游戏在我这里给到的评分大概就是一款6分左右的,非常工业标准化的“页游式二游”。这些游戏或许在表现形式和内容设计上各有不同,但归根结底,它们在本质上都是相同的。
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二.聊聊游戏的“高明之处”
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但是为什么同为流水线产品?西行拿到了5.5的“超高评分”。而彩世界却能拿到8.9的高分呢?就如果抛去可能的“水军”,我想或许是这款游戏更为高明的“预期管理设计”。和游戏内容上的“伪创新”。
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首先是游戏定位的问题,我个人一直认为,游戏的主副游在某种意义上是“伪命题”。因为无论你怎么“副”,游戏怎么样都做不到像高考主副科那样,主科就是150而副科就只有100分,但这确实可以很好的“引导玩家心态”。
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因为这款游戏给自己的定位是一款“副游中的副游”,这让玩家的心态发生了很巧妙的变化:尽管游戏的玩法本身枯燥乏味,甚至可以说就纯是“数值对对碰”。但因为副游的设定,让这点显得“罪有可赦”。而在副游的基础上,游戏的重氪金变成了“不坑穷人”。游戏的剧情设计,则完全可以看作“闪闪发光的金子”。
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其次是游戏在设计内容上的“伪创新”。也就是说游戏中的很多设计在表面上看非常有趣,但是深挖下来,你会发现几乎都是同一套东西,只不过是“换汤不换药”。
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游戏中的颜色消耗,弱点颜色,颜色搭配,甚至是颜色队伍这一整套体系乍一眼看上去“是一套全新且有趣的体系”。但是如果你代入原神的“高等元素反应学”。你会发现这些东西在本质上简直是从元素反应到颜色反应的“化学置换反应”。
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甚至单纯从机制和实际的纯色杂色队以及对战效果来讲,游戏的机制甚至可以称得上是“阉割版”。因为反应效果相当不明显,甚至特效都没几个。
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还有游戏中的“染色爆发”。这个设定第一眼看上去也相当有趣,玩家在游戏中通过攻击涂抹地图颜色,当涂抹到一定程度之后,就会进入元素爆发的效果,然后在短时间内造成大量的伤害,听上去是一个“相当新颖的机制”。
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但是如果我把它换个名字“无双”,把大部分游戏无双的触发效果从平a出足够多的数量,置换成游戏中的染色足够的地图。你就会发现:这二者在操作逻辑和实际效果上不能说完全相同,只能说“一模一样”。
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至于游戏中的队伍搭配和切换角色上阵时的特殊效果以及a角色技能的特殊效果能辅助bc角色打出更高伤害之类的操作就更不用多说。这一套更是被大部分二游玩烂了的角色切换效果
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这是这款游戏最高明的地方,游戏通过对玩家前期的预期管理。加上游戏中一大批看似创新,实际上不过是旧瓶装新酒的“炒冷饭”机制。让游戏的内容看上去是:好玩且有趣的。
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可以说在我看,游戏的底层内容设计是一般的,与其说游戏设计了多样的机制内容,倒不如说游戏本质上是将太多东西进行了简单的“缝合”。
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最终呈现出来的游戏内容,虽然在初期具有一定的可玩性,但是到后期很容易让玩家觉得“食之无味,弃之可惜”。
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三.页游式二游
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最后这一块我们来聊聊对比传统二游,这种网游式的二游在内容设计上到底做得如何?我想我能给出的结论或许是:像是某种意义上的挂羊头卖狗肉。
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从剧情表现上来讲,大部分二游天然需要足够高的剧情浓度和足够优质的剧情表现,来丰富游戏的世界观,烘托出游戏中的明星角色,给玩家提供优质的游戏代入感,甚至部分二游已经内卷到游戏剧情要呈现出一定的“电影质感和桥段”。
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从这个方面来看,彩世界的剧情表现或许能够“博君一笑”。但是你真把游戏的剧情放在二游层面上,和大部分二游去竞争去内卷。游戏在主线的剧情浓度,以及角色的个人剧情线塑造,甚至剧情的演出效果和剧情的配音方面都有着明显的“偷工减料感”。
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至少我真的很久没看到配音都没有的剧情了(
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再看玩法设计,虽然我们总调侃:“二游不需要玩法”,就像崩坏系列的“一招鲜吃遍天”。但在现在的二游市场中,哪怕是米系的二游都开始往着玩法多样化和趣味化方向发展。
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无论是原神早期推出的卡牌模式,又或者是崩铁前不久推出的肉鸽战斗模式,甚至是终末地的:二游加工业化的小试牛刀。其实都能很明显的反馈出:玩家对于二游玩法的可玩性和趣味性要求逐步提高,厂商也在开始内卷玩法这条赛道。
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此时你再回头看彩世界,这款游戏最大的问题就是没有一套“属于自己的东西”。游戏中的太多机制和玩法设计的太浅,也太没有策略深度。游戏的内容经不起玩家反复体验,那么落实到结果上就是“不好玩儿”。
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但是我们依旧要承认这样的游戏有自己的优势区间,就像这类游戏,往往如同韭菜一般,过一段时间就会长出来一阵一样。
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从服务器来看,频繁的滚服保证了玩家无论何时入坑,始终能站在同一起跑线上,可以很好的满足玩家厌恶损失的心理(错过福利活动就是亏)
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从排名设计来看,无论在什么情况下,排名永远是驱动玩家氪金竞争的利器。甚至聊个题外话,哪怕连某加速器的付费时长都有人排名,更何况一款游戏当中的排名。
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赤裸的排位设计背后是数不尽的“真金白银”。
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可以说如果从二游玩家的角度来看,作为一款副游,游戏在绝大部分情况下,不仅不能碰瓷主流的二次元游戏,甚至连1999这样“带有副游性质”的游戏都碰瓷不得。游戏几乎满足不了二游玩家基于剧情和可玩性上的“刚需”。
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只能说作为一款页游而言,游戏有着成熟的商业模式和心理诱导设计,在化用一定的二游基础和剧情设计的情况下,能够做到对部分玩家的“精准收割”。
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四.总结
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在我个人看来,这是一款由:“聪明的游戏设计者精心打包的糖果”。游戏给我最直观的感受,就很类似于大白兔奶糖的新年礼盒装。
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你要说好玩吗?作为童年回忆(页游滚服玩法),大白兔奶糖的甜毋庸置疑,游戏内容本身也确实“可玩”。但胸挖起来终究“是比较落伍的内容”
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如果你真的被游戏的剧情和广告吸引,不妨试试,但切记抱着较低的心态,抱着摆烂的态度去玩,反而能玩的舒服。
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如果你问我个人态度,我个人并不推荐,因为真的太流水线,也太同质化了。




