我得承认,接界这个游戏,几个词就把我拿捏了,卡牌,回合制,RTS,这三个品类单拎出来我都能玩三天三夜,但它们被塞进同一个游戏里,我脑子里第一个念头不是牛逼,而是这能稳住吗
一句话总评
接界是一款试图把卡牌策略、回合制节奏和RTS实时操作融在一起的游戏。它的核心概念大胆到让我忍不住想试,但三种玩法之间的拉扯能不能被调和成一首好曲子,是我现在最大的疑问
优点
回合间隙这个设计,戳中了策略游戏的一个长期痛点
传统回合制是你打一轮我打一轮,等你操作的时候我只能干瞪眼。但接界把回合间隙做成了实时攻防,这意味着哪怕是对手的回合,你也不是完全被动的。这种设计如果打磨好了,会让每一秒都充满紧张感,不再是轮流下棋
玩法融合的方向选得很刁钻
卡牌提供了策略深度和构筑乐趣,回合制提供了思考和决策的空间,RTS提供了即时操作的爽感和不确定性。这三个东西如果各司其职,卡牌决定你手里有什么牌可打,回合制决定你什么时候打,RTS决定你怎么打,那它创造出来的体验会是市面上找不到的独一份
守住摧毁跨越这三个动作,本身就是一套完整的故事
一个关卡里,你前期可能是在艰难防守,中期找到突破口开始反击,后期一路高歌跨越敌人的防线。这套节奏如果能在每一局里自然地发生,那它的情感曲线会非常饱满,不需要任何剧情文本,光是玩的过程就已经在讲一个绝地反击的故事了
缺点
三个玩法,每一个都很重
卡牌需要平衡,回合制需要节奏,RTS需要操作手感。这三个东西,随便哪一个没做好都会拖累另外两个。卡牌太强会让实时操作变成多余,实时操作太重要又会让卡牌策略失去意义,回合制节奏没调好则会两边都不讨好。这不是简单的缝合,这是在走钢丝
上手门槛可能高得离谱
喜欢卡牌的玩家不一定喜欢RTS的紧张节奏,喜欢RTS的玩家不一定有耐心坐下来研究卡组构筑,喜欢回合制的玩家可能完全不想碰实时操作。这个游戏的目标受众是谁,我现在完全想不出来。它可能在三种玩家的交集里寻找知音,也可能在三种玩家的差集里找不到任何人
信息太少,什么都没法确认
卡牌有多少种,回合是怎么轮转的,实时操作具体能控制什么,是移动单位还是释放技能还是两者都有,这些关键信息完全没有。简介给的是一个漂亮的概念模型,但从概念到好玩的游戏之间,隔着无数次的设计迭代和平衡调整。
总结
接界是那种我看了简介会立刻加入关注列表,但不敢立刻推荐给其他人的游戏。它的创意太独特了,独特到我找不到任何一款游戏可以直接拿来类比。但正因为独特,它也没有任何成功路径可以参考,每一步都要自己摸
如果你和我一样,对策略游戏的创新玩法没有任何抵抗力,愿意为大胆的创意买单哪怕它不够成熟,那它很值得关注。但如果你更看重一款游戏的完成度和稳定性,不想花时间在实验性作品上,那还是等上线后看看评测再说。
我希望它能成。不是因为我相信它能成,而是因为游戏行业需要更多敢把卡牌回合制RTS这三个词写在一起的疯子。哪怕最后它只做到了其中两样,也已经足够特别了

