不屈的钦王 卡厄思梦境 的评价

不屈的钦王
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不屈的钦王嘴替担当
TapTap玩赏家
玩过 3.9 小时后评价(总时长 4.4 小时)
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画面音乐

玩法底子还是有,但二游的养成拖累了其他的玩法设计,当然也不排除有人确实喜欢这种长线养成,慢慢成长的感觉?
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肉鸽与养成的合并🤔
最开始玩时就感觉有所疑惑,体验像是半成品,半成品在哪呢?卡牌打不出体系,要么就是关键牌缺失,要么就是给出了辅助牌,但是被辅助的那些战力牌没有刷。(如图一)
简而言之,就这个给牌的残缺程度,你是想策略性打牌都打不出来的,根本就没给你多少思考的上限发挥空间。
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那么岂不是打的很难受?但前期的体验却恰恰相反,即便牌不成体系,绝大多数时候只能打直伤牌,但仍旧有快速推关的效果,不常遇见刮痧的情况。原因是前期无论是主线关卡还是其他副本里面的怪,数值都设置的很低。
再加上随便拉一点养成等级更是随便打。
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这就导致长久玩下来玩家很容易就变成不思考,无脑丢牌的机器人,重复、枯燥、无聊😑。
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完整的卡牌体验何在❓
那么这样枯燥且无策略性的卡牌玩法,是到何时才出现转机的呢?
我的体验中比较明显的转折点是抽到了一个全新的黛安娜,这个角色的初始卡牌特性和蕾诺娅的卡牌特性刚好吻合互补。
简单的说就是黛安娜需要靠丢牌来获取伤害,而蕾诺娅刚好就有通过丢牌来获取子弹的手段,两者形成互补,互相提高伤害了。也就是在这样两个角色的搭配之下,才显得我的卡牌玩法上有一点策略性和明显的伤害提升。
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卡牌养成🔎
但这也只不过是通过抽角色来进行多人搭配,单论每个角色自身所带的卡牌就是机制残缺的。那么残缺的那部分在哪呢?
大头就在养成的“存储数据”板块里(如图二)。
这个板块是需要专门去局内刷的,通过在肉鸽模式里面刷出来的各种卡牌效果、装备,在结算时带出一部分出来。随后就可以存储为数据,长期使用。
我把存储量最高的那个数据当成常用的配给角色。明显在后面的对局上卡牌使用的刷新和策略性发挥都顺手多了,效果有很明显的改善。
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那么这就涉及到了随机概率上的问题,因为你想要刷到一个真的符合你阵容,符合你操作习惯的存储数据,绝对是一个大工程。
不同的角色之间也有不同的配合,有可能本来就刷好的数据会因为一个角色的更换而牵一发动全身,又要重新全刷。
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相当于把肉鸽游戏前期就开始爽的模式整体打包移到了中后期。你想要完整版的体验就得先肝,前期的策略性体验无疑是非常低的。
这样的设计究竟是好是坏就完全看玩家是怎么样觉得。
一部分玩家可能会喜欢这样慢慢成长的感觉,享受成长成功之后的成就感。
但抱着肉鸽爽且比较急性子的玩家,这款游戏恐怕就不太适合你了。
(并且我所说的卡牌机制残缺部分并不只存在于一个养成板块里,而是在许多方方面面都有,比如抽卡。并且游戏的养成模式跟如今市面上的其他二游也并没有什么差别,都是老的那一套,到最后还是得刷本,刷随机词条。因此想要养成一个完整机制的三人阵容确实挺忙的)
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但这还不够,因为还是会出现关键牌没有刷出来的窘境。
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运气🎲
那么假设把拆分到养成板块里的那些卡牌残缺部分都给拿回来之后,仍旧会出现运气不是很好,关键牌没刷出来的情况。而且以我的实际体验来看,概率还不低。明明关键牌就在手牌堆里,但就是没抽出来,仿佛画龙刻意不点睛。
绝大多数时候确实没啥事,因为玩家的养成数值是碾压于绝大部分副本和主线关卡的。
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但等后面主线战斗关卡越推越深,总有数值差距越来越少越来越焦灼的时候,这时运气就显得极为重要。输在运气上,玩家没反制手段,那是真恼火。
我认为这个机制还是得微调一下,可以在运气上给玩家带来更多的考验,但在玩家真面对这些坏运气所带来的考验时,游戏要预留足够的反制手段给玩家。
比如不给我某张牌,但留下召唤这张关键牌的手段。
亦或是关键牌没抽出来,给玩家额外的防御牌或者数值增益。
还可以是再抽奖。
体验中就经常出现一堆的配套牌都整齐了,就差那一个启动牌没刷到。
现在只能灰溜溜的点击下一回合把这些牌丢掉,挺可惜的。
要是给玩家一些手段,把这些牌保留到下回合,等真抽到了那张启动牌再打出来也挺好的,而且这样子做,这个机制还有更高的策略性上限。
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长线战斗:时间过长、过于单一🥀
还是得重点说一下这个刷存储数据的地方。
简单来说就是长线征途,探索一张超长的地图,并且有更多的分叉口和随机事件。过程之中还有随机的增益可以选择。跟常规的Roguelike游戏都差不多。
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但有一个很明显的问题是这个模式时间过于长了,一张图下来要走超过16个事件左右(包括战斗、休息、随机遇见的事和npc),尤其是战斗,本身就是回合制,出招加上播片时间一次战斗得好几分钟,16个事件下来我估摸着时间要20分钟左右。
即便后续有系统帮忙战斗的功能,但也只不过是加快播片速度和战斗环节不需要玩家帮忙,在关键的增益选择环节依旧需要玩家手动点击。这反而更无聊了,因为变成了玩家纯观战。
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其实单局时间做的比较长也不是啥坏事儿,但你得有趣啊。但游戏有没有够到这个有趣的门槛?
我认为没有。
在推图的过程中,最让玩家感受到有体验的地方应该就在于每一次选择上面,理想中的选择应该是不同选择带来的结果大相径庭,但这游戏给人的体验就是不同的选择,基本一样的结果。很多选择过了就过了,它不会带来更多长远的影响。
而且可供玩家选择的事件本身也非常的少。
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因此就形成了现在的局面,为了养成不得不打,但本身这个内容就非常的枯燥。
要么继续减负,要么增加有趣程度。
我的建议是两者都来点,并且主要是减负。
首先就是这个选择多样性丰富和后果影响上,本身就是在这个模式里面刷养成的卡和装备,可以在隐蔽的角落藏一些更好的养成奖励,需要较为特殊的选择才能拥有,让玩家去探索。
长远的后果这一块,我最先想到的是游戏《怪物火车》,因为在这游戏里面遇到的人,你要是在前期帮助他,他甚至有可能会在中后期回来报答你。
放在这游戏也一样,让玩家因为无心的施善而在中后期意外的得到好处,那种惊喜感也是很爽的。
当然玩家如果做了较坏的选择,也可以是被人复仇。这样就可以逼迫玩家全程都紧盯着每一个选择谨慎思考。
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减负🌿
这是所有二游到后期都需要考虑的问题,再有趣的内容也会被消耗完,也会有长草期的。尤其是养成板块这种每天都要打的内容,更是长草期重灾区。
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建议是在目前的减负手段上进一步的改成全自动化,比如派遣角色自己去探索、去打。等打完结果之后再把每一个关键节点的选择放在某个板块的清单中亮小红点,让玩家自己去选择清理。(一般这种功能都是在被挑战的关卡,玩家数值强度已大幅度超越这个关卡的前提下开放)
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游戏福利🎁
至于游戏的福利,我只能说如多。
因为给的抽数大多是常驻池的,不知道我运气咋样,反正玩到目前为止4小时多,一共是抽到两个常驻池的5星。
限定池的抽数真就没咋送,绝大多数还是我通过肝任务获取的货币兑换而来。
如果你觉得自己通过多天登录和肝来的货币也算是福利的一种,那这游戏的福利也还好吧,因为我是7天分开断断续续玩的,7天的签到奖励加上4小时的进度累积,也快要保底拿到一个限定池的抽数了。(如图三)
但其实我并不觉得玩家自己肝的资源算福利……
现在的二游开服加上新手福利,一般都是能够让玩家很快的肝出第1个当期限定池角色的,极个别的,甚至还有可能会更多,比如之前的1999。
这样一对比,这游戏的福利其实也不算多。
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真正意义上算纯福利的,就是常驻池。送的这些抽数会比较多,一般能拿到1~2个5星角色。
在前期的配队多样性体验上和机制的补全上,这点福利我认为还是够的。
但假设运气真要是特别差,比如只抽到一个或者一个都没抽到,又或者刚好抽到的几个卡牌都不怎么搭配,当我没说。
那这样子你在前期所获得的卡牌策略性体验可能比我还要差。
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⭐⭐⭐
其实游戏的配音、特效、画面、美术方面的质量还是挺不错的,属于二游圈的中上水准。
只不过玩法刚需养成,又或者说养成才是主玩法。
且前期的体验是不是足够爽还取决于你在抽卡上的欧还是非。
考虑之下决定给个三星吧,只适合那些喜欢这游戏的某个角色、剧情,并且有足够耐心打长线养成的。

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卡厄思梦境
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5月28日 正式上线
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