内容创作者都有一个问题,贪婪的将所有想法硬挤在一个本来就不大的内容中,但游戏是个越简单越经典的东西。
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对一个新游戏来说内容越简单越好,玩法才是创新点。后续可以加一些挑战关扩充内容,重点讲讲几个技能,散,针,重都很有特色,但有没有很好的区分出来。当然,我只是提出建议,这毕竟是你的游戏。
散的高频率和好高伤害将针与重的特点覆盖了,可以改成原始技能的加强版,变成一个覆盖周身的水幕,减少攻击距离和伤害,重点突出在水墙特攻和烘干机抵抗上,哪怕水墙没有补满水也不会立刻卡死,而是能快速持续的攻击水墙,重点在防御上,缺点就是快速消耗的血线,没有准时踩平台就会死。
针的高伤害和穿透力又将重的特点覆盖了,可以改成散的那种攻击模式,不连续,但足够密集,可以快速消耗次数墙和小规模的怪物群
重的问题就是还不够暴力,它的伤害应该是碾压一切的,小水墙一炮,大水墙两炮,到无法击破次数墙,对聚集的怪物达到一炮清屏的效果,缺点就是攻击频率低,每次打完还有一个滞空时间,每打一炮都要遭受一次怪物攻击般的伤害。
后续还可以增加酸,热这种,酸会腐蚀平台,热必须碰烘干机这种
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还有一个问题,在演示中也有表现,水滴在左边,而平台出现在右边是没有时间去踩的,而这个游戏只有踩有正反馈,蹭边是无法补水的,但很多时候都是死在踩平台的路上,希望可以加一个蹭边给部分水的正反馈。
这个在前期格外明显,触发强踩就会被包围,只有从平台边蹭过去才有一条生路,但无法补给也是死,就像大军亏逃的时候是不会选择住店的,只会路过抢个水囊就走。


