

谁玩谁“牢”大的慢吧,OUT游戏——《文字密室逃脱》
——“牢”操作——
游戏整体的解谜部分设计很不错,我觉得各种思路没有太大问题,每一关的增加的解谜手段都是有创新的。游玩体验不易产生枯燥感,谜题逻辑链条完整,推理思路自洽。
但是操作这方面问题比较大。
很显然游戏结构是按照键鼠设计的,移动端未完成显示与交互适配优化,存在明显操作“牢”完了的情况。特别是游戏设置里的游戏缩放功能仅支持放大(1.25X/2X)无法缩小,页面可视范围受限。
因为分支线索道具数量不可预判,完全不清楚如何算一条线路已经探索完毕,不需要进行互动。
需要预留地方进行分类整理各类物品。视距越大越能统筹整个页面的布局,而手机端跨页去拖钥匙的行为绝对是折磨。
道具分类逻辑按照互动逻辑来整理各类物品分类有:密码类,钥匙类,未解锁的宝箱类,提示类。
但是他们分布在不同的地方。还有不同的上下级关系连线。
因为上下级关系含有逻辑链条的问题,这类物品的整理方法是最好让连线互相不交叉的。
本游戏就不能类似其他的文字冒险类游戏一样,比如:金币放一起,食物放一起,建筑放一起。
这样的设计导致了即使以任意逻辑进行了整理,一次整理也需要大量的时间。
既然如此,慢慢整理又有何不可?
你好,不可。
游戏在第六关开始就给我们上一课。有限时谜题,解不开就死,思考不对或者操作不够快就死。
但是第六关只是教程,关卡模式第七关就是劝退小能手,从成就来看通关的玩家总数,直接能看出来玩家通关率暴跌。很显然我也不想操作了。
特别是失败之后全部重新走,我对检查点游戏的厌恶度特别高,何况你连检查点都没有,直接放在最开始重新玩去吧,这也太折磨了。
——关卡模式——
1,第二关的时钟解谜操作设计的是箭头,而不是时针。而且主界面的新手操作教程里没有,还以为是向下滚动。
2,第三关学会了第二关的操作,但是没看懂箭头的玩家应该也不少。
加上78963的数字代图案的解谜方式,这个玩得多的不难,玩的少可能难。(玩过格斗游戏的可能特别不难)
加上探测器的隐藏门。
这几个设计很酷,但是操作起来很拉。
3,第五关的碎纸无法移动,在解谜里非要依靠纯脑力还原。
PS:第二关的摩斯密码易用性也差,但是有显示长短的字幕,其实问题不大。
4,第六关,壁纸是我自己,那我手机锁屏就得是我生日,有点难绷。但是解谜游戏都这样,我也没话说。
5,第七关,遗书中“我”儿子是20岁的时候成立精神病院,我最后悔的就是生下他。
但是“我”不是母亲生儿子,“我”是父亲。我应该后悔的是计划生孩子,不是生出来孩子。
那实际上并不应该按照是儿子出生的时间作为后悔时间。应该再提前一年才对。你说对不对。
——其他模式——
其他模式各种主题的玩法都有。解谜类玩得多还算能理解,不好理解的内容也很多。
比如自述性数字,这个东西我早就感兴趣,自然是完全理解。
解谜体验高度依赖玩家与设计者思维匹配度,若玩家产生理解偏差,有可能是设计者没想到还有这样的理解,没法强求,属于解谜游戏常规局限,最好能改,不能也不算扣分。
——总结——
本游戏是广告提示类免费游戏,在手机上无法做成买断制,谜题创意与框架设计具备亮点,但移动端移植优化粗糙,交互、存档、界面适配等基础体验存在大量硬伤,属暴力移植。综合可玩,但有点牢的红温。

