超级大白菜 劫后公司 的评价

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已购 Android 版玩过 4.8 小时后评价(总时长 4.9 小时)

“十年前撒出的病毒,十年后正中我的据点。”
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「背景」
《劫后公司》是由《瘟疫公司》开发商打造的末日生存策略新作。
游戏世界观完全承接《瘟疫公司》:病毒肆虐几十年后,人类文明几乎覆灭,少数幸存者躲在地下苟活。待到地表病毒消退,大自然重新覆盖废墟时,幸存者们才走出地下,试图在废土上重建文明。
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「玩法」
游戏的玩法可以概括为四个字——“内忧外患”。
对内,我们作为幸存者领袖,要负责统筹一切要事,包括但不限于探索和开发地块、建造建筑、下决定……做好了没奖励,做坏了有惩罚!
对外,我们要警惕随时会来袭的丧尸,或是对他们主动出击。
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我们开局只有一小块地块,要以这一块为据点,向四面八方扩张。像4x游戏一样,我们需要探索周围的迷雾,开发森林、平原、牧场等不同地块,每个地块有着不同的资源产出。在开发完这些地块后,还要建造对应的建筑,如伐木场、果园、炭窑才能把资源生产出来。
所有探索、建造和战斗都靠“人力”驱动,相当于体力,会随时间慢慢恢复。这意味着你没法一口气把所有事都做完,得权衡优先级:是先拍水井解决喝水问题,还是先建麦田解决粮食危机,或是先训练军队解决周边隐患?一步错就可能步步错。
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随着游戏继续到中后期,对人力的需求就越大,因此我们要逐渐提高据点的人口,才能增加人力恢复量。但问题是:多出来的人怎么养?
你每多出一个人口,对水源、食物、燃料的需求也越多,意味着你要同步提高多个资源的生产,即要耗费大量人力去完成。这就像一笔投资,用短期的人力投入换取长期的人力产出,正因为是投资,所以有着风险,比如说这期间有丧尸进攻怎么办、冬天正好来了怎么办……
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并且游戏中还有个更大难题:民心威望机制——也就是真正的内忧。
威望相当于你的生命值,一旦归零你就被反对抬下台。每个关卡都有阶段目标,规定时间内完不成,威望就会持续下跌,也就是说,你不能慢慢悠悠发展,必须按着官方设定的节奏赶进度,完全没法放松玩。
民心就是居民的满意度,缺水、缺粮、缺燃料、死人、丧尸袭击、决策不合民意,都会掉民心。掉得少还好,一旦跌到负数,你的威望也会更着跌。而且民心掉得特别快,涨起来却很慢,你好吃好喝供半年涨的,可能断半月燃料就给你掉完了。
更过分的是这群刁民还会提出各种服务要求,基础的厕所、厨房就算了,但一旦人口增加,他们就狮子大开口,要诸如广场、茶馆、托儿所之类的场所,你不建就又要降民心,可以说这群末日的人比温室的花朵还娇贵,我看这病毒传播性还是小了。
除此之外还有大量抉择事件:新生代要怎么培养、狗是宠物还是食物、冬天在外遇险的要不要救……每个选择都会影响民心、资源,乃至未来的发展方向,没有绝对的对错,只有权衡利弊。
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而游戏中的外患即是丧尸。游戏里的丧尸行为是很聪明的,它们不是像野怪傻傻站在原地等你来打,它们会游荡、会抱团、会被聚居点吸引。而且受到迷雾影响,你还不好判断它们从哪来、什么时候来,往往你正在潜心发展,它们就悄无声息踏入你的据点;或者你刚在东边解决一队,南边就又来一队。
解决丧尸的方法就是训练军队,可训练军队数量由人口决定。战斗不用手动操作,而是派军队去和丧尸比拼战斗力。但很难绷的是丧尸可以多打一,我们却只能一打多,就算有多的军队也只能在旁边地块提供加成,而且我们只有近战没有远程,旁边的军队明明有发挥空间却只能光站着,难道人类比丧尸还不懂得战术吗?
况且我们可以用军队把丧尸吸引到有利的地块,再配合据点和其他军队的加成来剿灭丧尸,既然如此,为什么我们不能提前在想要发生战斗的地块去设置陷阱、修建防御设施,或是其他手段来增加胜算呢?希望后续能加入一些战术玩法,不是光比拼战斗力。
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「模式」
游戏有完整的战役模式,一张地图接一张地图打,并且内容是循序渐进解锁的,最开始教我们怎么探索和建造,后面的关卡又建立在前面的基础上,依次指引我们度过冬天、与丧尸战斗、开采煤矿等等,像试卷一样,一边复习旧内容、一边练习新内容,保证每关都有新鲜感。
在完成每个战役关卡后,会获得技能点,可以在技能树中解锁永久加成,以便应对难度越来越高的关卡。
另外还有十位不同的领袖可以选,每个人的技能和风格都不一样:有的擅长稳定民心、有的擅长战斗、有的擅长度过冬天。选不同的领袖,思路和玩法节奏完全不同,也增加了多周目的可玩性。
除了战役之外,游戏每天会开放每日挑战,让玩家每天都有新内容可玩。
但遗憾的时,无论是战役还是每日挑战,都有阶段性目标,都逼着玩家去推进度,没有一个相对自由的模式可以让玩家慢慢运营,希望后续能有这么一个自由模式可以让玩家自己决定游戏节奏。
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「策略深度」
游戏的策略底子是扎实的,对资源平衡和压力节奏的把控有一套,非常考验规划能力。比如人力分配多少去建造、多少去战斗?冬天提前囤多少燃料?什么时候扩张、什么时候稳守?而且还有随机事件的影响,你以为食物够了,可能一场变质就得丢掉一半;你以为外部防线稳了,冬天燃料不够导致民心崩盘,内部先乱了……有种“按下葫芦浮起瓢”的紧张感。
我认为很能体现策略感的一点是“民心”。民心可以用来当成一种资源使用,当其维持在高水平时,能带来人力恢复的加成;当季节轮换到冬季时,燃料必定是消耗大于产出的,肯定会出现耗尽的情况,搜寻又太费人力,这时候就可以适当卖一点民心,形成“燃料耗尽-降民心-燃料产出-升民心-燃料耗尽-”的循环,用空间换时间,撑过冬天。苦一苦百姓,骂名我来背。
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但短板也很突出,作为一款模拟经营游戏,资源之间的产业链联动很浅,没有深加工、没有复杂的生产链;科技树也简单,只是总体升级,没有细化到不同领域,玩到后期会觉得深度不够。
好处是很轻量化,单局时长不长,碎片时间就能玩一关,也能随时保存退出,在移动端上玩很合适;坏处是PC端玩会觉得太轻,缺少深度模拟的沉浸感。
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「总结」
《劫后公司》的玩法底子不错,但还有很多地方打磨不足,比如威望系统、军队战斗配合,配不上瘟疫公司系列新作的高期待,并且售价在移动端小贵,12的本体+30的完整版(还没更新完全)。
如果你像我一样能接受EA阶段的的不完美,那么现在入手也未免不可。毕竟废土重建本就不是一蹴而就的,游戏的事,大概也一样。

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修改于2026/7/20
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