

短期体验还算不错,但是长期体感偏向一般
游戏想法很好,问题出在玩法协同上
只能说视角一换,体验大改
我说人在干坏事的时候,精力才是无限的(
●——————————————————————●
●——————————————————————●
一.从病毒到生存
□
如果你了解过这款游戏的工作室,那你大概会知道他还有一款前作叫《病毒公司》。但有一个很有意思的现象是,这两款游戏同为模拟经营游戏,但作为玩家的我们玩起来的游戏体感却天差地别。
△
我们暂且抛开这两款游戏中的各种细节不谈,单纯讨论这二者,你会发现他们最大的区别其实还是在于“给玩家的真实感”不同。进一步来讲,大概可以将其划分为身份的不同和细节上的差异。
□
从身份代入上来讲,作为“病毒”,玩家某种意义上是在“干坏事”。因此哪怕游戏中有很多让玩家吐槽的点,比如说进化点哪来的,比如说各个国家各种封锁啊各种措施不合理。但是在“做坏事”的这个动机下,这些不真实性全都变成了可被包容的,毕竟做坏事是真爽。
△
但是当玩家的身份从灭世主变成“做个救世主”。这种身份上的转变带来的最直接的影响就是“包容度”消失了。玩家反而会从更多的角度去审视游戏内容设计的到底合不合理,游戏的步骤到底真不真实。
-
这大概也是为什么明明同一家工作室出来的两款游戏,玩家的体验上却发生了很大的变化。
□
再从细节上来讲,“做个病毒和做个人”这二者的区别是极大的。而其中最大的区别莫过于玩家对于“做个刁民”这件事太有熟练度了。以至于反过来要求游戏内容“要足够真实”。
△
这大概就是古时候讲的,画鬼神容易而画马难。游戏前作病毒公司本质上是在画鬼神,因为大部分玩家对于病毒的传播路径,感染路径,以及病毒的进化条件等等一概不知,这反而给了游戏极高的真实感。
-
而相对的,当游戏变成经营模拟养成时,游戏的难度就瞬间飙升到“画马级别”。那自然而然,游戏中很多细微的不合理之处也就被玩家一一揪出。
●——●
□
在我个人看来,作为一款经营养成游戏,玩家代入感的高低,直接影响了游戏整体的体感好坏。但就目前而言,劫后公司在细节上的要求绝对是要远远高于病毒公司的。可是二者的质量却相近。
△
所以不是游戏质量下滑,只是游戏题材换了,玩家对于这一题材的真实度要求天然会高于另一题材。
●——————————————————————●
二.成就感设计与套路化养成
□
如果要进一步来聊游戏体验为什么不好,我大概会认为本作节后公司在玩家游戏体验的成就感设计以及游戏的养成思路上存在较大问题,以至于玩家最终的游戏体验比较尴尬。
□
先说成就感,我个人认为,《劫后公司》在单一对局当中能够给到玩家的成就感和满足感是远不如《病毒公司》的。根本原因大概在于游戏设计的对抗太少,游戏的思路太怪。
△
从对抗而言,《病毒公司》的目标是“感染全世界”,这个目的很清晰,而且对抗性非常强。无论是在单一地区达成大面积感染,又或者是最终达到全屏皆红程度时,玩家都能收获很明显的正向反馈。
△
但《劫后公司》在爽感方面设计就很差劲,无论是玩家的建筑提升了规模,还是科技升了等级,又或者是成功击败丧尸,游戏都没有对应的画面表现。游戏画面的呈现力度很差,玩家玩起来,天然“不够爽”。
□
再说游戏养成,僵化的养成体系和按部就班的升级模式让人觉得很尴尬。特别是从长期体验的角度来看更是如此。
△
这款游戏在养成方面采取了比较传统的“材料驱动”设计,玩家在游戏进行的几乎每时每刻都会缺某种特定的资源。等到一通建造下来,资源构筑的差不多,游戏也基本走向结局。
-
这样设计的好处在于游戏体验稳定,玩家的上手成本低
△
但这也直接导致了游戏的每一局对局都在进行重复操作,特别是当游戏的部分材料随着科技解锁且地图中不存在特殊的发展路线和发展方式的情况下。
-
游戏对局直接从不断的随机模拟变成千篇一律的单调重复
△
当然说到底,出现这些问题在本质上的原因是游戏的养成路线单一,对局中也缺乏例如会发展的敌对势力这种不确定因素。
●——●
□
所以从我个人的角度来看,游戏在画面表现力上其实有比较大的精进空间。特别是当玩家完成某些阶段性成就或者做出选择之后,游戏真的一定要有对应的画面反馈来提供爽感。
△
从养成的角度上来讲,游戏其实需要有足够多的养成目标和足够重的挑战,以及设计不同的养成路线,来让玩家“自由发展”。所以呢,比如说除了科技路线之外,玄学路线,魔法路线,甚至修仙路线,我觉得都是可以考虑,甚至做出来的。
●——————————————————————●
三.游戏流程与天赋强化
□
再来聊一个比较有意思的点,那就是游戏整体的流程设计和游戏中的天赋设计。我个人认为游戏在这方面的设计上有一些想法,但整体的表现并没有那么出众。
△
从战役设计来讲,游戏在这方面的思路比较类似于王国保卫战系列。特别是当我看见游戏中低中高三档的难度设计,以及实际上存在的循序渐进的地图难度设计等。
-
确实都给我一种相当“王国保卫战”的即视感。
△
但是相比于塔防而言,模拟经营养成游戏去这样做,有一个最大的问题,就是关卡内容本身要有足够的新意,观察体验上要有足够多的创意。毕竟塔防游戏尚且需要不断升级肉鸽,不断更改怪物种类来增加乐趣。
-
但是很遗憾,游戏在这方面做得非常一般,尽管游戏中有不断升级的科技,有新的干旱模式,有新的石头矿和药品。但这些东西在本质上和基础的木头、石头、资源并无区别,甚至对玩家的体验而言,也做不到“质变”
△
这反而让游戏的战役设计显得“又臭又长”
□
其次是天赋强化,经营养成类游戏当中有天赋设计并不是奇怪的事。很多游戏也确实是通过天赋设计和领袖搭配,来做到每把对局都有不同的养成和经营生态。
△
但问题是本作当中的天赋设计仅仅有对玩家的强化,而没有针对领袖去做特定的补强,甚至没有取舍的设计。这也就意味着游戏中的天赋设计,甚至还不如王国保卫战那种需要玩家做一定策略和取舍的塔防强化。
-
那更别提有针对性的针对领袖去做特定的补弱增强。
●——●
□
可以说从这个方面来看,我个人大概会给到中等偏下的评价。一方面是游戏的战役玩起来确实过于乏味,新东西和新内容的解锁太少,而且新内容本身对游戏内容产生不了质变和影响。
△
另一方面是游戏的天赋设计和强化设计在我个人看来做的也太过粗糙,明明有进一步优化和调整的空间来的。
●——————————————————————●
四.总结
□
我个人认为这款游戏大概就是及格线往上,6分到7分左右的一款作品。
△
作为一款经营养成游戏,游戏的节奏比较拖沓,而且游戏的战役关卡玩起来真的没有特别多的策略性和挑战性可言。只能说好消息是作为模拟游戏五脏俱全,坏消息是只有五脏俱全。
△
个人认为纯杀时间可以勉强玩一玩,但真要说好玩程度还是一般,不算推荐,但能玩的作品


