一个真的纯挂机的游戏,不耗时,而且看起来体量很小应该很快就能毕业了。
美术优秀!很多设计做的很用心,特别是各种各样的“鱼”很有意思,应该是与地图主题搭配专门设计出来的,虽然不知道为什么锅盖香蕉皮和纸盒子不能成为鱼(os好想成为鱼啊)
虽然玩的不是很久,但还是有很多想说的:
1.设置问题
“软”设置比如鱼缸设计,猫猫的装饰不能单独保存,必须在游戏设置内保存并退出就算了,更换钓点以后,不在游戏内保存就还是会重置这个莫名其妙,为什么游戏音量设置这种基础设置就也保存不了呢?目前为止无,无论是在游戏内关音乐,还是在登录界面关音乐,每次上线都全部重置需要手动再关掉。这很不对劲,还是我没找到方法呢(。í _ ì。)
2.各种对游戏内容的感想
(1)游戏说明引导、内容讨论
①说明和引导问题
有“保持长按问号,打开说明”的功能,但既然这是一个很轻松休闲的游戏,为什么不能直接就“点击打开说明”,并且不用长按也可以一直打开说明界面呢?个人不太喜欢这个操作(好吧,问就是太懒)
并且,说明标志设计得不是很显眼,加上我是手机用户,图标很小,很多时候没有第一时间注意到。
②游戏内容丰富度思考
不知道制作组有没有多加文案的想法呢?
那么多闪闪发光小细节的鱼,点击图鉴还可以翻转卡面选择自己喜欢的颜色,我也想看这些鱼具体的说明啊,哪怕就是一两句谜语文案也好呢(◦`~´◦)
除了鱼,宝物,NPC角色,还有那么多漂亮的伞,鱼篓,鱼缸装饰,玩其他类别游戏的时候这些东西还都能够有文案甚至专门设计的图鉴,还诸如装饰和装饰的配套,地图和特定掉落装饰的配套,也可以在里面塞连续小故事,引起玩家的兴趣呢。
游戏缺少不了讲故事的环节,甚至是这类投入度不高的游戏,有多样的文案是让玩家与游戏对话,表达设计理念的机会,也会更让人有互动感和整体感,提高增加投入的可能。
我们确实知道,游戏的世界里钓鱼不是单独在钓鱼,但展现出来的就只是“在钓鱼”,鱼和地图和游戏的设计都是独特搭配的,多在一种鱼上设置一些介绍,更能知晓游历设计的一角。
这条鱼为什么是个油箱?为什么牙刷,塑料袋这些可以被设计成鱼,还专门配上了特别设计的钓点画面,有些鱼只有在这个钓点才能钓出来?
在我看来这些问题的答案设计得很明确,但是我更感兴趣了,还想深入了解设计理念、鱼和地图的故事,知道猫猫游历的世界是什么样的。我会一直坚持玩下去,需要更多的故事。
(2)“仓库”功能设计不明确。
第一次在鱼篓里面把宝物收纳进仓库的时候,我就想着点开游戏界面的仓库,但就找不到“仓库”。
后来隔了一段时间逛大家分享的鱼缸,想起来打开鱼缸看,才知道宝物是直接设定为鱼缸加成宝物,不是NPC好感物,不是剧情内容收藏等。
游戏的“背包”本身又是可以固定存各种道具,且无限制的功能(比如你出去旅行,只能使用背包功能,背包装少量的特定道具,回据点再补充);鱼缸部分,鱼和装饰的储存又是独立设计的,那“仓库”又应该具体是怎么样单开更好呢?
我理解的“仓库”还是一个总的,最大级别的收纳点,什么都可以装进去的,游戏里面丢一个单独的“仓库”就可以直接是全部的后备箱。之后内分具体的收纳类型,或者自主设计额外收纳分类的功能都可以,就比如背包的仓储和鱼缸的仓储。
也是我很轴,既然有一个“仓库”,那就必须在游戏有一个最大仓库,要能在这里面丢任何东西进去。
背包装不下的我丢进去,鱼缸装饰我不想要的我丢进去,今天我想带哪把伞、哪个帽子、哪些鱼饵窝料出门我就从仓库挑进背包。
可既然“背包”已经可以行“固定储存”的功能,也有“自动出售”和“自动采购”把背包和钓鱼绑定,鱼缸也有一套运行逻辑,那这样只留下鱼缸和背包不就更好吗?
当然我还没肝出更多资金,没有尝试背包是否有上限。但是“仓库”功能是可以有主动的“扩容”的玩法的,所以我认为仓库功能关键在于“固定的、无类别、无伤害、无时限的储存”。在我看来,背包已经实现这些的大部分了,鱼缸则独立,有一个“仓库”就不是很必要,如果是“保存到鱼缸装饰”或者其他的会更严谨一些吧。
(3)零碎的细节
1.鱼的稀有度说明在图鉴里面也加上吧,图鉴里面应该也需要稀有度解释常驻吧。
2.希望游戏内容更多了以后,产资源的鱼缸可以多来一两个。
3.鱼竿和鱼缸容量升级功能图标,不太能确定跳出来的逻辑。
可这个也不和鱼篓容量增加,装饰鱼缸解锁有大归纳逻辑,就这样也无说明引导的独立出来吗?而且还是不固定出现的,如果不是有一些玩游戏的经验,知道要多点多找,甚至不会想到这个功能在哪里,并且想要直接查看鱼竿升级状况也不行。
大总结:
梳理一遍以后发现,制作组可能是想要简化很多东西,达成轻松游戏享受乐趣的目的。但其实我认为,给玩家更多选择也很好。
创作不易,希望能加油哦(◦˙▽˙◦)
以上仅供参考,我需要钓更多的鱼(^~^)

