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不错的免费游戏,付费内容尚未体验。数值成长等方面承袭了魔王终局的特点也有组建流派的爽感。
可惜的是,从二维到一维的地图交互性不如上一作(事实上魔王终局的交互性也较差)。
在这一代子弹的排列和获取前期难以控制后期高度可控,但只考验输出单一纬度,不需要做出对策。
建议(吐槽):
数值设计不平衡。二星的符文剑触发难度低,五十点群伤;四星的标记只有拿到冰弓才能概率触发一百二单体伤害。前期这俩一起来无脑选符文剑,后期只有拿了冰弓才会看一眼标记,然后roll掉找其他四星冰;
到底谁在乎最终boss?我到现在都不知道它们有什么区别。既然开局给出了最终boss的信息,给它设计相对应的需要对策的机制才有交互感(例如需要两种元素伤害达到一定阈值才能斩杀要求组多元素输出流派、低于一定数值的伤害转为治疗要求高数值输出、给boss增加群体光环特殊攻击方式等)。然而能过十四波次的输出就能过最终波次;
大部分debuff都没有影响,也就没有提现出交互性,相对来说波次开始塞二水球的debuff过强,前期拿取会被滚雪球;
局外成长(符文)无法关闭,矿工后期会内鬼一段时间要求你去控先攻;
八百的魔毯强于一千六的魔毯,魔力爆发十一波次才有的临时收益再高也毫无作用,相比于下限极高的二进制圣歌和上限极高附带过渡能力的转生仪式不是一个价位的东西,二进制圣歌第二波次刷出创世之柱、极地炸弹能从前期保送到后期。
其他的之后再说,毕竟游戏内容还在更新,我目前也没有体验到所有游戏内容。祝越做越好。
