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探访神明
玩过 51 分钟后评价(总时长 51 分钟)

美术和反馈润色已经是很高很高水平了,反馈润色给我的感觉更是三四层楼那么高,基本上是接近顶级那一档了。敌人设计大部分都是挺好的。
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·不过关卡设计本身问题感觉是比较大的,问题非常非常多,非常建议仔细研究然后调整打磨一下,这个要调整的优先级非常高。
1. 大型敌人建议前后留的空间比较大,现在存在我要躲避,但是一躲就马上切到了旁边的一个场景。还有个办法就是每个场景的最前和最后留一段空白的空间(多留一小段路)防止躲避技能或者战斗的时候直接卡到旁边的场景。
2. 复活点的问题,我在一个关卡被击败之后复活,结果可能这个位置玩家之前是没有到过的地方,就会很迷,我建议复活点是需解锁或者点燃的,然后最好是放在一个场景靠前的地方而不是靠后的地方(应该能懂我意思)能减少迷惑感;或者是单独的一个有场所感小房间。(可以参考一下神之亵渎或者空洞骑士这种,在哪些地方需要留白一段空间)
3. 前面有一个进入房子然后到房子背面的场景切换。建议这种情况水平面和外面对齐,不然会以为上了阁楼。
4. 有一些奇怪的缝隙,人进不去,里面也没有奖励。这种情况建议直接实心的填平。要么就是设计成可以用技能能进去拿奖励的。不然也会让人感觉很疑惑。
5.怪物的复活也可以是围绕着复活点的点燃设置什么的来设计的(或者有别的什么设计也行),现在怪物立刻复活的情况加上一不小心为了躲技能切了场景就发现前面的场景的敌人也复活了蛮奇怪的,会增加枯燥感。
6.建议存档和复活点系统是拆开的,存档只记录你解锁了哪些地方,最后一个复活点的位置,以及身上的东西状态;复活点系统就是你上一次点燃哪个点后面就直接在这个点复活,不用每次都去选存档,这样体验会顺滑一点。
7.有些怪物不掉东西,但是你又能直接闪过去,就导致地图有种莫名其妙全开然后如入无人之地的感觉,然后所有敌人我都可以不去打,都直接闪过去,因为打了和没打没区别。
8.建议默认闪避是后退的,而不是前进的,然后带方向闪避才可能是前进或者后退的。现在情况就是我闪避一个攻击结果直接从平台上面掉下去了,很难受,很冲突。这个问题叠加了关卡设计的问题就导致非常难受。
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·操作方面设计也有一些问题导致非常冲突难受,这个感觉要调整的优先级也很高,非常非常建议找参考案例
1. 现在的情况就是攻击和跳跃键都在一块,然后跳跃键夹在两个攻击键中间,三个键还是一样大的,非常不符合正常的操作心智。
一种方案是鼠标攻击,左边是普通近战攻击,右边是瞄准攻击或者可以切换其他武器。跳跃就是普通的空格就行,然后冲刺可以选靠近wasd附近的某个键(左手操作一般多和移动相关)。
现在的键位冲突我个人感觉是想要融合闪避远程攻击,结果和正常类银平台跳跃原本的一大堆设计有冲突导致的,这方面建议思考一下怎么融合。现在的设计对玩家操作心智会产生一些撕裂。
目前的远程攻击看不出来是怎么融入玩法设计的,向上射击还是斜着向上的,玩家还不好把控位置,然后攻击了反而只能打到敌人下面的地板。远程攻击一开始就有,结果却是打不出伤害的。(可以参考一下其他类银或者平台跳跃的游戏有远程技能的是怎么融合的)
2. 有些地方可能希望按下去的是w,然后你在关卡里面提示的是↑
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·教程的问题
建议那个不要只闪一下,而是关卡里面有个显眼的位置,你经过的时候就闪一下。看那个攻击教程的时候都没看完就闪没了,一下子介绍好几个键,信息量不小,却只是一闪而过。然后近战和远程攻击的教程建议是分开的。
建议不要先着急填充后续内容,先把前期一些设计上的事情以及一些循环捋清楚后面会顺利很多。加油!非常看好!

修改于2026/8/3
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