

地府暴力美学有点潜力
《Aksun》是一款颇有艺术特色的肉鸽游戏,地府场景做得很不错,各种祠堂,祭坛和看不懂的符号都给人一种别致的体验,再搭配游戏数值上的养成和流派的构筑,属于看着爽玩着还不赖的类型。
动作方面的构筑也还不错,一共三个攻击键其中两个带冷却的技能,玩家用这些技能积攒能量,能量满了可以开变身,所有技能冷却清零,角色耐力条重新充满,等变身技能结束之后又可以进行新一轮的输出了。而且游戏在肉鸽的基础上加入了弹反技,而且还有AOE效果,可以有效抵挡强力敌人的攻击并晕眩他们,来给我们创造输出时机。光这些基本技能的衔接其实做的就很不错。
此外还有鬼物元素的加入,这个就相当于其他肉鸽里的技能,给我们的冲刺、平A、两个其他技能附带其他属性或者伤害,比如冲刺之后自身半径2m以内的敌人都会受到伤害,或者使用LB技能后,被攻击的敌人会受到雷电追加攻击。我们也可以给武器增加一定的附加特性,让平A和连段攻击变出新的招式。近战的话最后一下变远程的刀风变化感觉最实用。
我们还可与给鬼物进行刻印,一共有火、冰、雷、土、风五种属性,当刻满五种属性后,鬼物会发生变化,变得更加强力。如果前期有些BOSS打不过,或者打起来越来越慢,可以多提升一下局外等级,解锁新的攻击和能力,这种情况下再去作战会很轻松的打过前面的关卡。BOSS方面的话设计的还可以,难度不是很高,不过这时候就是闪避为主了,因为只有攻击到了一定程度它们才会使用可以被弹反的强力技能,平时都是大范围AOE,注意第二个BOSS会突然以自己为中心放射粉色的弹幕,我们的判定体积要比看上去大一点,尽量在远处躲避这个攻击。
目前来说构筑方面其实还不错,很有新意,但是数值设计有点问题,近战优势太一般了,手短,变身之后还容易挨揍,不像弓箭那样射程远大部分技能都打不到我们,一直风筝就行了,伤害也没差多少,既然后面的战斗都以闪避为主,近战的弹反用处就更小了。感觉还是得强化一下近战的伤害,得打出爽感来。
至于关卡设计部分,除了常规的爬塔玩法的房间差异化,还有就是特别的规则关卡,很有地府的氛围,比如进去后光线变暗,我们无法攻击敌人,但是敌人可以伤害我们,需要用弹反把房间里的几个红色的镇石全部弄碎,才能解除这个状态直接攻击敌人;还有个必须在圈内攻击敌人的设计,这个算是近战最舒服的挑战了,难度不高。这种设计思路还挺有趣的,建议正式版多加几种。
目前来说,《Aksun》的美术和动作系统都是很不错的,但是数值设计方面还需要调整一下。好在游戏还是EA阶段,后续的更新可以进行多种尝试,期待游戏后续的更新计划。





