打到三层后太过无聊,怪物难度低血条厚,有点浪费时间。武器护符宝石缺乏联动和流派构筑,只需抓攻击暴击。休息点意义不明,防御完全能防住,就算打的激进点抓张低级吸血宝石也完全够用。三星法术与零星法术差别不大,五芒星175增伤后伤害没三角高,七芒星减益影响约等于零。全流程减益效果基本可以忽视,除了歪曲法阵,但这个效果虽然有新意却对游戏进行影响过大。左边怪物护盾值会被右边怪物挡住,建议点击怪物可以置顶悬浮,并在下方显示其词条(包括减益增益和属于哪种类型)
绘制法阵作为游戏卖点和基础即是创新也是桎梏,一笔能画出的简单图形有限,决定了游戏的构筑上限不高。基本第一局二层左右习惯了法阵绘制后,法阵就只带来额外的时间耗费和战斗内更大随机性。
建议缩短单局流程,一般三层比较合适,后面可以单独加一个最终boss或者直接用三层boss当最终boss。打完每个boss后可以选择同时带有强大增益和减益的特殊加成(如基础伤害降低但增加暴击率,增加多段伤害数值),不消耗宝石槽和护符槽。法阵图案有限所以后期可以改变其效果,比如将一段伤害换成持续伤害多段伤害等等,防御换成效果降低但增加反伤,以便增加流派构筑多样性(正好可以借机在地图上设置专门改变法阵的地点和一些随机事件,可以完善重复且乏味的地图),精英怪跟普通怪还有boss之间的区分可以进一步拉大,现在版本精英怪和普通怪难度差不多,掉落物也差不多,可以为精英怪添加更多的机制而后有独特的掉落物(比如只有精英和boss才能掉匕首)每把结束以后解锁一些新东西,用来形成新的流派和构筑,而不是直接给最强武器。游戏难度应该逐渐提升,而不是逐渐降低。可以设置几个进阶难度,加强怪物的数值,减少免费刷新机会,降低高级宝石护符掉落率,正好这里可以把我前文提到的最终boss放到最后一个难度,在打通最终boss后再获得现在的终极武器

