

Game Freak离开了任天堂,才知道外面在下暴雨。
——————————————————————
「前言」
《轮回之兽》是由Game Freak制作的一款大型ARPG游戏。
提到Game Freak的游戏,大部分人能想到的只有宝可梦系列了,诚然它也曾开发过两款宝可梦之外的游戏(反响平平),但确实更专注于宝可梦这个IP(吃老本)。
所以《轮回之兽》算是Game Freak很大的一步尝试,显而易见,步子太大拉胯了。
——————
「弹反是战斗核心」
本作的战斗并不复杂,真正决定战斗的是弹反。
弹反的手感相当好,无论是特效还是音效的反馈都挺足,并且判定范围可比类魂游戏大多了,不擅长类魂的玩家也能体验到弹反乐趣。
敌人的攻击通常有比较清楚的前摇,我们可以选择闪避,也可以在正确时机防御。成功弹反后,敌人会进入短暂的失衡状态,我们可以趁机反击,或者让小库发起技能追击。
刚开始玩时,我就把它当成普通动作游戏,看到敌人抬手才开始防御,然后被精英怪一套带走。加上游戏中攻击并不适合无脑连按,敌人大部分都会格挡你的攻击。所以最好的做法还是等熟悉敌人的动作后,进行格挡反击。
弹反不仅能免受伤害,还会积累共鸣和绽华能量,用来释放技能、短暂放慢时间、使用小库的特殊技能。每次成功弹反都不只是免受伤害,还会为接下来进攻做准备,所以说弹反决定战斗。
——————
「然而敌人设计拖了后腿」
问题也在这里:弹反系统很依赖敌人设计。如果敌人的招式足够丰富,弹反会让人越打越上瘾;如果敌人只是在重复几种攻击,玩家练会以后就只是在按固定答案作答。
本作的前期战斗比较容易让人投入,机械傀儡、变异生物等敌人都有自己的攻击节奏(两者甚至会互相攻击)。但越往后玩,你会发现大部分敌人就换了个皮而已,动作变化几乎没有,更像是把同样的敌人换个地方再放一次罢了。
甚至连BOSS设计都是如此。看到图一这只鹿了吗?你只要把它打过,后面的BOSS你也会了。所有BOSS都是甩左甩右的攻击方式,进二阶段就是狂暴版的甩左甩右,红光攻击要么是跳起来砸你,要么是从地下打你。所有BOSS仿佛共用一个大脑。
更逆天的是同一个BOSS还不止打一次。还是这只第一章的鹿,第一次打就是不打它打死,非给它放跑了,然后费劲去找三把钥匙开个门,再把它打死,结果第五章还会碰到一次,但是这三次招式都没有变化,这是何意味呢?
弹反本身没变,只是玩家通过弹反获得的乐趣变少了。
——————
「去吧,布鲁斯!」
比起传统的ARPG游戏,这次我们不再是孤身一人。虽然没有三选一环节,但要选我也选小库,它无疑比宝可梦有用太多了!
我们可以指挥小库攻击、牵制敌人,或者消耗绽华能量使用带有特殊效果的技能。我们负责近距离处理敌人,小库则可以在敌人硬直、分散或准备攻击时提供支援。两者配合得好,战斗会明显顺畅得多。
比如我们刚刚完成弹反,敌人进入失衡状态,这时让小库使用技能,就能把短暂的优势延长。遇到攻击范围较大的敌人,也可以先让小库拉开注意力,再寻找从侧面进攻的机会。
但是小库并不是无敌的,它会在战斗中暂时倒下,我们必须留意它的状态,否则战斗压力会马上增加,这种设计让“保护伙伴”不只是剧情台词,而是实际需要考虑的玩法问题。
另外小库的技能选取时会有时缓效果,这在高强度的战斗中也是一种喘气的机会。我在玩类魂游戏的时候就经常被打到红温,然后越急越送、越送越急。在本作中被打急眼可以按一下技能选取,让自己短暂调整心态和想想怎么逆转局面。
——小库的存在证明了Game Freak还是离不开宝可梦(bushi)——
——————
「见仁见智的技能树」
主角和小库都有技能成长。技能点可以用来强化近战、远程攻击、弹反收益、资源回复等等能力。本作还有弓和十字弩,让玩家在近战之外拥有远程处理方案。
技能树的好处是:玩家可以根据自己需要,改变战斗时的优先级。
如果愿意主动贴近敌人,可以优先强化弹反和回复;如果偏向先远程削弱目标,再近战斩杀,可以优先加强远程武器;如果更依赖小库,那就优先培养小库。
——
不过技能树还没有达到“换一套技能,就像换了一款游戏”的程度。很多技能本质上是在提高效率,而不是增加完全不同的操作方式。
特别是优先升级远程武器后,大部分敌人可以先被消耗,再用近战解决,战斗风险就会明显降低得多。
这倒不是说远程武器破坏了游戏,只是它让战斗出现了一条比较省事的路线,想轻松一点的玩家也能找到更安全的玩法。
——————
「半吊子的探索和地图设计」
本作的地图属于箱庭式设计。玩家会在一块块区域中探索、收集和战斗,然后进入下一段区域。
主角的初始性能恐怕是我玩过的游戏中最强的。虽然没有多段跳,但是可以用头发变成的藤蔓把自己托起来,高度怎么说也有三四段跳的高度。
藤蔓还能延伸出一条很长的道路,配合上跳跃就能到很远的地方。甚至还能当成钩爪抓取远处高处的平台并把自己钩过去。这套移动能力在其他游戏都是很后期才能解锁完毕的,在本作一上来就都有了,着实很有爽感,探索时自然而然地就会想:那里是不是可以用藤蔓抵达。
但是你敢信,性能这么强的一个角色,居然还能遇水即溶吗?我一开始看到个膝盖深的小溪还以为能走过去,结果就潦草地死亡了,说好的草属性抵抗水属性呢?!
——
本作前期的探索节奏比较舒服。主线的探索穿插在废墟、森林和机械设施之间,地图有着不错的设计感,也有很多主线以外的区域可以自由探索。
但到了后期,路线变得更直接,基本上没有探索的余地,就是一个BOSS接一个BOSS地打。地图承担的作用更像是Boss Rush之间的过场。
——————
「什么叫唯一能保护人类的人,被人类乃至机器人集体霸凌?」
剧情上也满是槽点。
主角艾玛因枯萎病失去了情感和部分记忆,导致她像一台还能行动的人形工具,无法理解悲伤、信任和依恋。但是她因此也获得了击杀怪物、保护人类的能力。
即便如此,主角还是受到其他人的歧视。最逆天的莫过于机器人说主角“没人心”“心不会痛”,真给我看笑了。而且就算不念及主角保护人类的贡献,也要忌惮她的武力吧!只能说本作里的人类非常有木叶村的“霸之意志”——因为她是强者,所以就不霸凌她,这难道不是弱者的思维吗?
——
剧情上有槽点就算了,演出上也很生硬,角色面部没有任何变化,要是只有主角这样就算了,毕竟她没有‘心’,算是一种表现人物性格的形式,但其他人类也是如此,那就称不上设计了吧。
并且都4026年了,为什么还有剧情和对话不能跳过的游戏?你要是剧情糙、演出差就算了,好歹让我专注战斗吧。只能说电脑里有一款跳过剧情等于跳过人生的游戏。
——————
「其他小问题」
我的配置是RTX 5060+i7 12代,开的中等画质,结果在游戏中不仅画面糊,还频繁掉帧。我一开始单纯以为是优化拉完了(其实就是很拉),忍着赤了两章。没想到后来我打开设置一看,我明明是N卡,却默认开fsr1而不是dlss。
后来我根据博主BenchmarKing的设置,体验才流畅得多。有需要的可以参考下:后处理-最低,光追-关闭,纹理质量-3/3,显存设置-1/2,网格质量-高,阴影分辨率-中,阴影质量-高,光照-中。
除了画面设置,按键绑定也相当奇葩。“交互”键不是绑定在‘E’或者‘F’键,而是和跳跃一起绑定空格键?关键还不能拆开,我就没见过哪个游戏交互和跳跃非得强行绑定一起的,玩起来也是非常别扭。
——
视角也有一些问题,尤其是对Boss战的影响,锁定目标后,视角有时会被大型敌人的身体、场景建筑或地形挡住。有一次我刚好退到墙角,结果视角就不知道转哪去了,硬生生吃了几下BOSS攻击,从此拉扯我都要先注意背后有没有空位。
小库很可爱,但是小库的出场方式很特别。但凡你跳到另个平台,或者有一点高度差(哪怕是从楼梯走上二楼),它都会直接传送过来,而且是从地里钻出来的。想象一下,你进入了一间又窄又暗的屋子,然后地上就突然破土而出只东西,你是什么感受,小库就是这样给我吓脱敏了的。
——————
「总结」
《轮回之兽》优点是弹反手感好,小库支援很有亮点,前期战斗很有爽感;缺点是敌人与BOSS后期重复度高,探索逐渐退化,剧情和演出生硬等。
我是在XGP上免费玩的,玩了十来小时实在赤不下去了。个人建议非Game Freak粉的玩家不必原价入手,有XGP的可以一试。




