关于游戏职业与卡牌机制的一些想法 , 怎么说呢,现在游戏设计上有个隐患。
简单来说,角色固定有两个池子,我指的是卡牌池。一个是角色本身的池子,一个就是角色所属职业的池子。这两个池子把角色框死了,一定程度上限制了玩法。
我的想法是,如果能改为角色之间互通就好了。我抽到这个角色,这个角色的卡能放进某个共享池子里,在游戏中能获取到,这样就好很多。这样的话,我抽到这个角色才能完全利用起来,不然真的太限制玩法了。
另外,角色所处的职业池子最好也可以切换。简单来说,一个角色可以从战士切换到法师,或者从法师切到侠客,这样子比较好。不然的话内容量会比较匮乏,毕竟每个角色都被锁死在自己的职业池子中。如果能开放的话,一个角色能体验多种内容以及多种不同的卡牌搭配,能极大程度地丰富玩家的体验、创造力以及新奇感。
举个例子来说吧。
现在的初始角色,只能玩战士池子,用不了别的角色的卡牌,也用不了别的职业的卡牌。如果能用别的角色的卡牌,在中途随机遇到的时候,体验会好不少,可以尝试各种不同的组合。
再比如说,初始角色所处职业是战士,然后可以更换为法师的职业池子,那么能组合出各种不同的玩法。一个角色能玩不同的职业池子,也就相当于一个角色能拥有原先4倍的内容量,因为一个角色能玩4种不同的职业池子,就相当于有4种不同的玩法和配合。
而且,现在这种分类以及强制的区分,会导致以后如果要维持玩家的体验,工作量也很大。如果说开放角色职业池子和开放角色之间的卡牌互通,在同等内容量的情况下,比现在更好,并且玩法和耐玩性更高。
再比如说更新。更新职业池子更新法师,那么只有法师直接受益,也就只能玩法师。如果说通用的话,就代表着你更新一个职业池子,就代表着全部职业受益,大家可以用一个角色体验不同的职业,玩更多变。
如果更新新角色的话,新角色不仅带来了新的卡牌,带给了别的角色更多的新奇体验,更让玩家更希望抽到新角色,更希望获取角色。因为玩家抽到新角色,不再是只能玩新角色,而是能将角色的卡让别的角色获取,一个角色服务于所有角色,让玩家更利于重新游玩,玩更多遍。这是一个一举两得的事,既激发了玩家的购买欲,也增加了玩家的玩法。一个角色就能弥补更新几个角色、几个内容量才能达到的体验,既方便了工作室,也方便了玩家。
现在的耐玩性很一般,玩透之后基本上就没什么了。所以说最好开放角色之间的池子以及职业池子之间的互通,不然的话,以后会很枯燥,内容量会较为匮乏。开放之后,以现在同等内容的情况下能保持更多的玩法、更多的耐玩性,以及能有更多的新奇体验。
总结一下我的观点:
开放角色的职业,让每个角色可以自由选择职业,让他们可以用别的职业的卡牌池子。当我抽到一个角色后,这个角色的卡牌能塞到一个专属的池子中,玩家在游戏中能获取到。
这样做的好处就是:只要更新一个职业,那么这个职业的新卡牌就能服务于所有角色。只要更新一个角色,这个角色就能服务于所有角色。能极大程度地激发玩家的抽卡欲。玩家喜欢某个角色或者爱玩某个角色,如果新角色的卡能极大程度地补强这个角色或者说优化这个角色,玩家就会想获得这个角色。那哪怕不能完全优化这个角色本身自带的那些卡的机制以及玩法,也能极大程度地优化以前角色的玩法和丰富以前角色的玩法。一个角色就能获得多倍的内容量以及多倍的游玩体验。
总结来说,开放职业卡池、开放角色卡牌,不仅能减少工作量,还能丰富玩家的玩法体验,因此增加的玩法体验以及倍数是之前的好几倍。作为一款持续运营游戏,要做的是让玩家持续地游玩和获得新鲜体验。而开放以上两点,就足以以最小的工作量让以后的工作量减少,同时也能极大地让玩家获取较多的新奇体验和不同的体验。
用于回应可能存在的疑问:
问:这样改对厂商到底有什么好处?
答:两个核心收益。第一,更新一份内容的受益面扩大数倍。当前模式下更新一个职业池,只有该职业玩家受益;优化后所有角色均可切换体验,同样的开发投入换来数倍的玩家覆盖面。第二,新角色的抽卡驱动力增强。当前玩家抽卡需同时满足"喜欢人设"和"想玩该职业"两个条件;优化后只要新卡对账号有补强价值,就有抽卡动力,付费人群自然更广。
问:如果玩家靠着共享池组合出逆天组合怎么办?平衡性怎么控制?
答:肉鸽的随机性是第一道防线。玩家塞进共享池的卡不等于能在局内拿到,能不能凑齐一套组合本身就是概率事件。偶尔凑出来叫惊喜,稳定能凑齐才叫失衡。品质体系是第二道防线,强势卡可以通过出现概率、费用消耗等维度调节。在肉鸽框架下,所谓强度崩坏根本不成立。
问:你说角色池能丰富玩法,可后面又说角色卡牌不容易抽到,这不矛盾吗?
答:不矛盾。"丰富玩法"不等于"每局都用上所有卡"。如果所有卡每局都稳定出现,玩家三局就试完所有组合,游戏反而腻得快。真正的丰富是玩一百局、局局不重样。"能遇到"保证每局有新鲜内容,"不容易凑齐"保证每次遇到的内容组合都不一样。两者叠加,玩家才会因为"这局会遇见什么"的期待感反复开局,这才是肉鸽游戏耐玩的根本。
问:角色卡池会不会显得多余?角色本身的定位在哪?
答:角色池不多余,恰恰是核心。第一,新角色是新卡牌的唯一产出渠道,负责持续向游戏注入新内容。第二,跨职业体验本身就是核心乐趣,战士拿到一张法师牌打出非常规套路,这种新奇感是重要的内容增量。第三,从商业模式看,角色就是抽卡的核心标的物,玩家付费抽角色,角色玩透后卡牌还能在其他角色身上继续发挥作用,这才实现了"角色价值最大化"。
问:总结下来,你整套逻辑的核心是什么?
答:一句话,把"抽角色"从"买一张体验券"变成"买一份长期资产"。玩家一个角色能玩四种职业、搭配全账号卡牌,内容量翻数倍,"抽得值"的感知强烈。厂商更新一份内容受益面扩大数倍,推出一个新角色覆盖更广的付费人群。肉鸽随机性兜底平衡,形成玩家越抽越好玩、厂商越更新回报越高的正向循环,游戏才能持续跑下去。
目前模式的隐患
说到底,这是一款持续运营的游戏,不是单机。既然是持续运营,就绕不开一个根本问题:你的付费点到底在哪?
就目前来看,付费点大概率是抽角色。那问题就来了——如果角色是主要的付费来源,你就要把角色的价值做到最大化,玩家才会心甘情愿地为它掏钱。
但现在的设计是什么?我抽到一个角色,他的卡牌只能他自己用,绑死在一个职业里。这个角色玩透了、玩腻了,他就废了,往仓库里一丢再也用不上。那你让我怎么放心地继续抽下一个角色?我怎么知道下一个角色会不会也一样,玩两周就腻、就下岗?
你不妨换个角度去想:角色就是DLC。
你每抽到一个角色,就等于买了一份DLC。这个DLC不是指角色本身的那张立绘,而是指他所带来的一整些扩展卡牌。玩家用游戏内获取的资源去抽这个DLC,抽到的是一些可以带入游戏的新卡牌。
那你想,玩家抽DLC是为了什么?是为了让整个游戏有新内容可玩,而不是只为了那一个单位能上场。
所以这里就引出了一个非常关键的问题:既然我买的是卡牌扩展包,那这个扩展包凭什么只能给新角色自己用?凭什么我手里其他的老角色享受不到这些新卡?
打个比方,你玩别的游戏买一个DLC,可能解锁新地图、新武器、新技能,这些东西是全账号通用的,你可以用在新内容上,也可以带回老内容里去重新体验一遍。抽角色本质上也是这个逻辑——我付费获得新内容,这些新内容应该服务于整个游戏体验,而不是只服务于一个单位。
从商业模式的角度来看,这一点尤其关键。
持续运营的游戏,付费的根基在于“玩家相信这笔消费有价值”。而价值从哪来?从一个角色能带来的体验时长和体验广度来。
体验广度从哪 来? 从卡牌也就是说卡牌是游戏中主要玩法,也是一个主要的扩展点 ,配合的扩展,玩法的扩展以及各种组合的出现,也就是说一个角色带来了新的卡牌,如果他的卡牌能给别的角色,也就带来了新的玩法,新的组合。
如果把角色DLC的卡牌锁死在他自己身上,那这个DLC的价值就是有限的、短期的。玩家付费的意愿会随着“仓库里吃灰的角色越来越多”而不断降低。因为他会慢慢意识到:我每抽一个新角色,只是在重复一次“短期新鲜—快速腻味—永久吃灰”的循环。
反过来,如果角色的卡牌是共享的,那每个DLC的价值就是长期的、持续增值的。因为我今天抽到的DLC,他带来的卡牌会永远留在我账号的共享池里,今天能和我现有的角色组合,明天能和新出的角色组合,后天还能和未来的某个角色产生化学反应。
这也让玩家能,抽的角色更有价值,一样玩家更愿意抽。
(还有个小问题得说一下:游戏的默认卡池里存在着一些卡,那些卡的收益极低,甚至连一些职业的垃圾卡都比不上,甚至比不上一些职业卡,而且适配度也很少,这些卡就不应该待在默认卡池中, 要么把这些卡换了,要么让玩家自由编辑这些卡,否则的话玩的有点难受)


