玩了36+小时,只通了难度3,总体评价中等。主要优点对策略战旗爱好者有吸引力的作品,缺点也很明显,游戏完成度中等偏下,数值平衡差,rogue技能的体系非常影响游戏性。
细说优劣:
优1,回合制战旗风格,对这类游戏爱好者来说操作跟手性可以;
优2,打击感和音效可以,啪啪啪、砰砰砰、铛铛铛;
优3,丰富度还好,一开始引发的探索感还是会有点瘾的,注意是一开始;
优4,有些技能设计不错,有爽感,例如升级技能加伤害,我普攻最高堆到61,估计极致可以上百;
优5,买断制游戏,必须好评!
劣1,游戏完成度不太高,也就是游戏内容还不够丰富,探索深度和吸引力很快就到头了,如下:
*蓝石头解锁完所有符文后,不停攒石头也完全没用,那战场还掉这些垃圾干啥
*关卡确实太少咯,3个关卡重复玩容易腻,3个固定暴斯也乏善可陈
*关卡地图库匮乏,每次游戏也就是把这个关卡地图重新排列组合,容易疲倦
*基本没有组合技能(闪电系列技能勉强有点组合),更没有装备流派加成、技能搭配加成等值得深究的玩法
*乌龟用来干啥的?既不是队友,又不是属性加成系统,直男可不喜欢喝桃桃撸猫猫
*服饰系统既不精美,也没属性加成,与乌龟一样,是一项冗余功能
劣2,数值、平衡、随机系统硬伤,游戏简洁是“轻rogue”,实际能不能爽玩技术走位占20%,rogue至少80%,整得游戏门槛太高,新手容易玩几次就弃游,如下:
*武器、技能分成2个随机体系,难度增加,基本向重度rogue走了(并且通过重新开始游戏,本次的武器随机值不变,只能进游戏死了,才能刷新,喊程序员赶紧改!)
*技能rogue系统水深,且无迹可寻,重度rogue灾区,随不到好技能,想靠走位风骚弥补,不好意思绝不可能(如果有人就想靠技术逆天改命,过程将被长久折磨,你一枪几点伤害,敌人不仅数量多,一只的血量都够你扣几枪,还不能打偏)
*武器随机系统不仅武器5选3,3种武器里还只有一种有祝福,有必要这么纯血rogue吗?增加门槛,又缺乏可玩深度时,卖不动游戏就很合理了
*数值系统扑朔迷离,不经大脑的设计。尤其是难度增加时,奖励的增加基本没有任何感受,非常折磨玩家耐心。厄运4难度掉落率、掉落数量,跟普通难度基本没啥太大区别,敌人血量、ai简直成几何倍数增加,掉落金币有时进第一个商店还是200元。
*平衡系统没有!有一些设计,根本不考虑难度增加奖励增加,比如武器伤害,技能数值,完全是用普通难度的数值+重度rogue的运气,才有可能完成相应难度,有时玩得恶心!
忠告:
1.优先调整rogue难度、平衡、奖励、数值这些影响游戏流畅性的问题,目标让新手入门爽,让爱好者不觉得变态、腻,让深度玩家的钻研有明确、实际的游戏体验回报,比如研究出一套技能+武器搭配,就有数值爆表的快感。
2.花30%精力,设计更完整的游戏体系,如:
*符文升满后,蓝石头变成金币、刷新次数,甚至技能/装备升级,不要只要一种垃圾物品。哪怕把符文设计成少而精,可以用石头刷新重选符文,也比不管垃圾物品好!
*乌龟、服饰要么移除,要么改成用某种货币、食物投喂或换装后,增加游戏属性(如果这样设计,也别忘随难度升级,对增益升级),例如投喂乌龟,给某些增益技能,或不同服装,会有不同的武器伤害、步数、闪避、准确等加成及减益
