

开篇小结:一锅大火滚开的海鲜汤,第一口惊艳,喝多了腻味。我仍然强力推荐《潜水员戴夫》本体,尤其是移动端仅售 24 元的情况下,但对于 18 元的丛林 DLC,或许要你经历过鲛人村之后再做决定。
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鉴于 Tap 没有拆分 DLC 评价,因此本文还是从游戏本体写起。如果你关心丛林 DLC 的评价,请直接拉到底部。
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【🐟惊艳的开局 5 小时】
《戴夫》的本体玩法是潜水肉鸽捕鱼+餐厅经营,这个精力无限的核动力胖子用自己的三班倒给玩家带来了频繁的多巴胺刺激:白天搜打撤,晚上端盘子,捞鱼爽一遍,赚钱又爽一遍。游戏在前 5 小时的体验中可以说无敌于世间,除了灵光闪现的玩法缝合,新玩法的引入也堪称教科书级别:每一轮潜水都能遇到不同的内容,并且这样的惊喜循环能够持续起码 10 天(游戏内时间),不论我的渔获如何,新图鉴,新玩法,新系统,新任务,剧情悬念,彩蛋角色像流水席一样滚滚而来。
在度过最爽的前几张地图之后,节奏会不可避免地慢下来,尽管还会有剧情推着你给你塞点新东西,但确实会开始出现“通马桶”的情况,我们的戴夫是个好脾气的胖大叔,一路给 NPC 打工干到了最后。
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【📱优秀但不完美的移动端体验】
爽玩《戴夫》,还得在 PC 端,这是屏幕尺寸决定的。从 PC到移动端,需要做大量的功能简化和取消二次确认,自动拾取这种基操也需要安排上,移植团队已经做到了几乎所有能做的,大周末仍然在发包更新,截至目前的游戏体验已经可以说比较完善了,但在手机上的摇杆在捕鱼体验上,精确度仍然不能和大屏幕上的鼠标相比,长按按钮被手指头挡住和各种 QTE的搓玻璃体验也着实不佳。
但是!兄弟,24 块钱!在PC三折的售价面前,这点问题你大可以自己找个大屏或者平板来解决,这也是所有 PC 移植移动端游戏的最佳解决方案。
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【🌳丛林 DLC:缝合,并不是越多越好】
很多评价会把《戴夫》描述成一个成功的缝合怪,制作组似乎也这么认为。于是在取得第一轮成功之后,他们开始沿用这一成功路径:丛林 DLC 给了新地图,新图鉴,还附赠了一大块岸上玩法,什么斗蛐蛐抓虫子种地甚至还有回合制战斗(不过看起来像是 RPGMaker 做的),全村一大堆 NPC 等着你去攻略,专属任务,好感度,可以说是鲛人国 PLUS 版本,跑一遍流程10小时打底,就这新的玩法框架再堆点料当做个2代都够用,但工作室把它塞在了一个 DLC 里。从体量上讲,丛林 DLC绝对是值回票价的。
这么做的结果是,我首发就入了丛林 DLC,到现在都没有打完,它让我感到有些负担。
玩游戏的本质是消耗注意力,制作团队过于旺盛的缝合欲导致丛林 DLC 变得有些臃肿,核心玩法潜水的占比反而下降了很多,变得有些无关紧要,和预期有些违背。
我喜欢玩《戴夫》,是喜欢那个早上打鱼晚上开店的胖子,偶尔来点雷霆沙雕动画,它不是星露谷,也不是桌面农场,更不是结尾搞点小刀子的严肃RPG(虽然没打完,但很不幸被剧透了一脸)。
自古做买卖没有多送东西的不是,所以大家大多报以宽容的评价。丛林的品质和内容量并不低,只是可能并不是你预想的那种方向。
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【💸尾声:独立游戏,在比较穷的时候最好玩】
《戴夫》从三年前走红伊始就一直存在着独游的概念争议,即背靠大厂资源的小团队出品能不能被划定为独立游戏,甚至制作组自己都不认为《戴夫》属于独游。而我的看法是:我们在期待独立游戏的时候,往往在期待区别于大厂出品的稳定可预测,期待一些玩法的变数,从这一点来说,《戴夫》其实做到了。或许它不算独游,起码也能算是一个具有“独游气质”的游戏。
而丛林 DLC 的反馈在某种程度上也回应了这个争议:在《戴夫》取得成功,获得了更多的大厂资源之后,游戏并没有变得更好玩。
制作人黄载皓在《戴夫》之前只带着 5 个人做《恶魔工厂》,所以我更愿意相信从故事的开端,demo 阶段白天打鱼晚上开店的循环一定是“独游阶段”的产物,但当手边的资源开始丰富,制作组的注意力就不会集中在最好玩的部分了——只钻研一个潜水捕鱼,是花不掉太多预算的。只有扩张才能消耗更多的资源,获得更多的增量,这就是丛林的诅咒,大厂的诅咒。
以上。



