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玩具帝国(TapTap测试版)
玩过

游戏是好游戏,但还有很多设计不够完善。
⚖️平衡性:
1.开局抽到的政策会极大影响前期的游戏体验。
拿到“随时间给农加兵的成本”“研发科技提升近战步兵生命值”“按建筑数量给农和兵的人口”“农每次采集获得行政点数”等政策真可谓是“从未有过如此美妙的开局。”
开局死活拿不到经济政策就容易亏节奏。
可以设计成经济、军事类政策中二选一,再从对应功能的政策里选,体验会更好。玩家根据场上的局势按需选择政策,策略性会更强。
2.白板、拜占庭文明缺少矛兵,导致前期亏预备役数量和部队产能。
这两文明没矛兵,前期在部队产能上就处于劣势。盾兵的输出和产能都比矛兵低,数量上不去早期对线就吃亏。
蒙古的骑兵本身产能就高,前期也可以用锭兑换部队,没有矛兵、剑士也就无伤大雅了。
(矛兵默认高产能确实强,价格便宜+击退效果也容易成型。)
3.诸葛弩强度逆天,三连射的机制+不错的准头导致诸葛弩的吃拐率异常高。
和极限法鸡的一场战斗中,法鸡在游戏中期就掏出了一组敕令骑兵,而我只有3-4个诸葛弩和少量长矛兵、剑兵。这几个吃了少量铁匠铺的诸葛弩,很快就把面前的敕令骑兵全部射翻在地,只能说强度确实抽象。
(法鸡在13分钟内被我捏死了)
三眼铳因为射速和准头的问题,是没有诸葛弩抽象的。三眼铳改成一次就射三发,可能会更好?
(毕竟一根一根点燃引信太费劲了,把三根引信捆在一起后点燃的做法更常见。)
4.盾兵后期过于乏力,前期还能靠高血量站住场,后期会被火枪手、炮手迅速融化。可以适当给盾兵一些对火枪伤害的减免,至少不能被中期的火枪手打成筛子。攻击力可以再削一些,毕竟是肉盾。
(冲车:孩子们,我才是真肉盾。)
5.明帝国变体文明“朋党朝廷”的很多大学士作用非常微弱,好似是来污染内阁卡池的。
比如增加经济、军事类建筑建造速度和相关科技研发速度的大学士们。
建筑拍下去后就很少再变动了,那么加速建造的大学士能起作用的时间就很短。就算是速拍防御建筑,他们提供的那点效率又起不了太大作用。
科研效率的大学士省不了几个钱,多暴点经济产能就能解决科研效率的问题。导致这两种大学士基本是亏行政点数小能手。
建筑类大学士可以改成加建筑回血效率、大幅增加经济类、铁匠铺、军事集合点类建筑的生命、中幅增加其防御。小幅增加防御类建筑的生命、防御、攻击。
科研类大学士则需要改变整套科技的设计。
比如科技不能花钱提前解锁,只能一步一步点出科技树上的科技。
科技效率改成获取科技点数,不同科技所需要的科技点数也不同。不点科技,科技点数会攒起来,以适配一些玩法。
(一些特殊效果可以花钱减少10-20%所需的科技点数,但我感觉这个机制有些复杂,怕是不好实现。)
金色大学士严嵩,提供的效果与他的稀有度和行政点数需求严重不匹配。
一般情况玩家不会拍那么多资源储存点,增加金矿产出的效果就很微弱,加上他还有副作用。
严嵩就完全不如旁边送满级农场的徐阶,加上后者也能解锁同样的政令。后期一般都是用食物换钱的,加上市场兑换损耗也不大,只采集食物也能玩下去。
严嵩可以改成提供相当不错的正面buff,随着时间推移debuff的效果也会增加,放任不管,debuff会大到让人无法接受。迫使玩家在适当的时机,割肉踢掉严嵩。
招募后秒踢也会触发适量的debuff。后续也无法再刷新出严嵩。
(大明举重王这一块,千斤重担这一块。)
银色大学士李如松有些弱鸡。buff给的很足,但明帝国骑兵预备役严重不足,骑兵数量上不去,李如松的处境就很尴尬。
可以再出个关宁铁骑?或是加点骑兵预备役数量。
(就算产能高,频繁点出兵键也是十分费操作的行为。不值当这么玩。)
6.南岭、探险家地图有不平衡的地方。
南岭的问题是中路金矿区的建筑位置过于阴间了。
任意一方的非明文明玩家直接在中路前置一个箭塔,就能射得对面中路的农一点脾气也没有。可以将这张地图做大一些,中路路线做长一些。
(明的箭塔因为加了射程会锁敌到拒马上面,问题就不算特别大。)
上下两路浆果丛的距离特别近,采食物极其容易,前期还会拍个物资储存点,后期农速度上来了,把物资储存点拆了都可以。反正也用不着了。
因为浆果丛不会枯竭,所以只需要采集某一路的浆果丛就行,根本不需要开两条路。
上下两路的村庄好像不会产生效果,但双方的部队都会尝试占领它们,然后被另一方的射手、箭塔射爆。远程部队更是会卡在那两不生效的村庄上面,似乎一直在执行占领命令。
这张新手图确实是做得过于小了,很多地方容易被远程单位白嫖到。
探险家地图好像有不同的模板。
印象里有一张下路金矿处有转角的那张图体验极差。
因为金矿附近就是转角,对面的射手能够直接射到金矿处的农。而这张图的部队要走下路就必须绕老半天路才能到下路去。就很难处理对方下路的射手。
对方断了玩家下路的金矿后再猛猛给中上路施压,等玩家中上路的浆果采尽,必须要到战场中心采集时,胜利的天秤也将倾向对方了。对方完全压制住了玩家三条路的发育,压制下路的成本有些低了。
还有一点是钱换食物是纯粹的亏本买卖,本来金矿运输量就少,换食物汇率低的设定,更加放大了这张图的问题。
前期的资源点不应该离战场的路线太近,这张图下路的转角就很要命。
✍🏻建议:
1.设计兵种图鉴。
局外可以设计个图鉴查看所有单位的数值、机制的效果。局内则在暂停后的设置里面。
比如矛兵、骑兵在描述上能克制部分单位,但具体怎么个克制法并没有说明。在图鉴里就可以标注出来。
如果矛兵对骑兵的克制加成是伤害的话,建议少量增加克制伤害,适量增加克制防御。这样蒙古面对矛兵文明不至于太牢,给蒙古射手一些输出环境。
刺刀火枪手的描述是近战也拥有不错的能力,游戏的射手会近战吗?这个描述就很模糊。或许可以设计成对骑兵有防御抗性?或是抵消骑兵对射手的克制效果?
因为我做过一些游戏的mod,所以对单位的数值会更敏感一些。只靠经验之谈得出的结论往往与冰冷的数据大相径庭。
2.设置游戏内的专有名词。
比如铁匠铺的描述是对所有单位进行加成,是包括建筑的吗?还是只有陆军?感觉上是只有陆军,非防御性建筑还是很脆。
或许可以出个专有名词表?不过这不是特别重要。需要优化的优先级不高。
3.优化AI的后期表现
目前AI的情况是,前中期会给到些压力,等后期一些免费的士兵资源枯竭后,AI直接就萎了一大截。
(法鹰🦅变法鸡🐥这一块。)
加上防御建筑本身血就厚,AI法鸡获得免费士兵后直接将白板部队送上战场就容易白给。
AI后期的表现就是时不时攒一小撮部队。看着农也不少,就是不咋出部队。给到玩家的压力完全没有前中期来的要高。
(可能是前期白给的部队太多了,适当削下城墙、拒马的血量?)
4.AI不能使用部分政策
比如“背水一战”政策,增加部队攻击,但随时间扣血。AI使用这个就白送一局游戏。AI也会用一些比较高血压的政策。
🎮游戏bug:
1.“君权神授”政策似乎不会增加对应的政策槽位?
描述是获取四张政策后+1槽位,实际并不增加。
2.大学士赵志皋无实际效果。
3.“忠君思想”似乎无作用。
👍结语:
游戏的底子很不错,很多地方做得也很用心,肉眼可见的内容、质量。
目前的版本确实还需打磨很长一段时间。[表情_星星眼]

修改于2026/8/18
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