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标题: 建议增加动作输入缓冲(Input Buffer)机制,优化操作手感
内容:
当前在1V1/组队竞技场中,因网络波动或特效掉帧,常出现格斗后摇/受击硬直期间按键被系统吞没的情况(如逆X技2突刺后摇按闪避无响应、龟霸钩锁后取消失败)。
建议引入输入缓冲机制:在硬直、后摇及网络延迟补偿帧(约6-8帧/100-130ms)内,临时缓存方向键与技能键输入,待机体恢复可行动状态时按“闪避>格斗>技能”优先级自动执行。此优化不涉及数值平衡,仅提升客户端操作响应精度,参考同类动作手游通用做法。
附件: (记得附上一张你刚才说的1V1结算图,或者录屏里卡顿的那一帧)
文案二:针对“匹配机制/战力不对等”(你前面吐槽的上校匹准将)
标题: 优化匹配战力读取逻辑,解决高养机组拉跨段匹配问题
内容:
当前匹配机制综合“军衔+胜点+出战机组战力”,但实测发现系统读取的是编队中最高单机战力。导致上校段位玩家若携带一台高星超限机体(如异端金机天照),匹配分会被拉升至准将段位,造成跨段对战体验失衡(上校匹准将)。
建议优化为:读取出战3台机体的平均战力,或仅读取当前首发机体战力。避免玩家因养成深度(仓库闲置高星机)被迫跨段匹配,提高同段位对战的公平性
