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卡厄思梦境
玩过

国服开服WEGAME端+手机 每天玩到现在 说下这个游戏的感受
首先这个游戏的优点有很多 很多评论下面都阐述过了 那就是好玩 另外如果没有打排名需求 即使0氪摆烂基本上能通关游戏内绝大部分内容 和传统国内游戏运营方式有区别的是:游戏内大部分项目里它不会一些国内游戏一样给你设定一个”困难“ :你要么通过氪金 要么通过天长日久的肝来解决这个困难而达到游戏内目标获得快乐和收获感 卡厄思的方式是你即使不充钱或者小充钱 都能获得绝大部分的收益和游戏体验 如果你花钱投入 会让这种快感更强烈 很爽
下面主要说说这个游戏的不足和缺陷:
首先这个游戏的最大的缺点是缺乏一个游戏主心骨:玩家为什么要去刷卡组构筑体系?
有的回答会是:打大龟裂全力战凹排名 但是一方面大龟裂和全力战的摆烂保底奖励非常好拿 除了凹排名打榜外 不太需要多么完美的卡组 当期适配角色的权重是最高的 第二方面 这个游戏几乎所有对战斗能力有需求的场景完全没有任何角色或者强度的硬性要求 基本上都属于99%的情况下随便三个臭鱼烂虾卡组正确都能打掉 硬说算得上真roguelike的元素可能就是出击 又好玩又随机又能爽 但是这个模式本身不需要角色的卡牌构筑 练度也不过有一些少量加成 但是它的奖励——黑色物质 却是为了卡组构筑服务的 这就又回到初始问题了 如果玩家不凹排名只想拿保底奖励 基本上就完全没有刷高适配完美卡组构筑的必要 剩下的就是像休赛期一样连每日送的局内快速过图都懒得点 所以目前就缺乏一个新的玩法作为更核心的游戏目标
【这里补充一点】螺旋塔其实算得上是这样一个玩法目标 设计的初衷是希望所有的角色都能去构建3人组阵容练度+去刷各自的存档构筑来进行长期的游戏内攻坚 但是万万没想到市长+2空档把螺旋塔操得稀烂 实在是太可惜了
第二个缺点是 游戏的底层逻辑有个重大问题 那就是赛季制的要素(如赛季卡牌、赛季装备、赛季词缀等)延续
因为赛季随着时间的推移会越来越多 历史赛季元素和机制的总量越来越复杂 那么未来新角色 新场景 新机制的设计上 就必须考虑历史赛季元素对其的影响 现在是因为只有4个赛季的元素存在 还属于可控范围 未来如果赛季多了 海量要素会因为指数级爆炸而形成天量的构筑可能性 那么就一定会存在部分卡组/机制/角色的失衡可能性 后续平衡或者修改的难度就会越来越高 【这里参考曾经第七史诗或者阴阳师 N选3/N选5进行战斗 由于N的数量越来越高 可形成的阵容指数级增加 所以为了和老角色不形成更逆天的机制搭脉 只能出新机制来避免 卡厄思未来可能也是这个方式】
第三 大龟裂的环境机制 应当是”发挥利好“而不是”制造困难“
每期大龟裂都是为新角色而定制的 软性强迫玩家抽新角色 这一点能理解 要恰饭的嘛 但是新角色的权重实在是太高了 高到你除了新角色之外 老批上场2坚持不了两回合就退场 然后赛季过了新角色立刻变路边 那我干嘛要费尽心思捞?大龟裂你要定制环境能理解 但是部分时候的机制太复杂和特殊 这种环境让它变成了一种”困难“ 你不克服就吃屎体验 除非你拿新角色来解决 这是不是就是熟悉的味道了?
正确的权重应该是:传统角色/赛季要素们的老构筑也能有一战之力 也能爽抽陀螺也能打个七八十分拿保底奖励 但是当期赛季机制的设计能让玩家们如果用新的角色/赛季要素 能在这个七八十分的基础上更大力更爽的猛抽更舒服的陀螺 能打上一百分 更完美更极限的卡组/装备构筑甚至能更上一层楼
(这里举例:比如本期(2026/8/22)的全力战3面 如果你不用屁股人或者红毛这样的赛季角色 靠以往角色打90W拿三星奖励几乎是不可能的 正常的设计应该是拿三个适配战斗环境且较好卡组构造的老批上场 也能轻松打90W拿奖励 你要凹分数打排名用红毛屁股人打一百多万 这才是合适的设计)
第四 游戏本身要素的设计不太合理(个人感受)
首先”士气“”不屈“的设计是单纯的加减法计算 在这个基础下 士气和不屈对于不同的攻击方式带来的提升是天壤之别 你一张面板基础100%攻击力的卡 10层士气下 伤害变成了300%面板 伤害提高了2倍 而如果你这张就卡牌的面板是400% 那么10层士气你的伤害是600% 只提升了0.5倍 然后游戏内还有伤害/伤害总量的区别 在计算上又更复杂 所以士气/不屈天然利好高频低费的攻击方式 再加上其他伤害放大(如额外、属性等)的乘区 这个差距更是被无限拉大
所以能不能直接 做成一个独立乘区 每一层就是”伤害增加3%“”承伤-3%“ 且存在层数上限 这样一方面更直观体现增减益效果 一方面能抹平不同攻击方式之间的差距?
其次是游戏内辅助/生存要素(如回血、盾、减少怪物伤害等)的设计实在是没什么存在感
目前大部分的战斗场景是没有生存压力的要求的 生存能力在这个游戏里的权重非常低
它的矛盾在于:
如果怪物的攻击数值让你生存有压力 那么通常是机制权重远远大于生存要素 不管你怎么拉生存的要素 也活不下来的(这里举个例子 S4上半大龟裂 你不杀小怪 小怪一行动就会全员士气 你靠什么回血啊加盾啊之类的生存手段是完全应对不了的 你只需要按照机制要求快速击杀小怪才能解决 这里就是典型的机制权重远远大于生存要素)
如果怪物的数值让你没有生存压力 那么你一点生存要素都不需要(举例 S3市长大龟裂 怪物攻击伤害的数值完全没有威胁 所以你就不需要考虑任何关于生存要素的问题 )
简单的说这个游戏内的生存向元素就像是骨灰盒 当你需要用它的时候(考虑生存) 你已经死了 你买再多再精美再昂贵的骨灰盒(再怎么堆生存要素)你也是死了 如果你不需要它 那你根本就不需要考虑它
个人向脑洞时刻
玩法:超零式梦境系统
最多带入8名角色 每个角色进入时只同步自己刷好的卡牌构筑和练度、记忆碎片(赛季卡牌、装备不同步)
战斗前展示怪物数量和类型 自选三位角色进行战斗
装备项增加为5,分别是武器 衣服 裤子 戒指 项链五个部位
局内战斗后可获取随机品质/部位的所有地图/赛季的装备 自行分配给不同的角色
局内事件为全赛季要素池 (不会再有卡牌增删、神闪等要素,卡组完全固定化)获取信用点、命运、装备、装备词缀(命运在这个玩法里只能分配给单个角色、上限3)
局内商店提供休息(回血/压力) 装备售卖 训练变更为1选1命运 闪光变更为装备词条 可同时使用
本质上就是类似局内小图链接 但是只能看到接下来的三个走向做出选择 一定次数选择之后进行随机BOSS战斗(战斗前展示类型和特点)完成后获得高品质装备和命运 以及全局光环效果【增伤、免伤、效果等】
随着层数越来越高 怪物数值和强度也逐步增长 直至通关最终大BOSS(周轮换历史赛季随机龟裂BOSS,机制不变,但有血量上限,击杀过关)
周CD 奖励按照通关程度给
硬核模式:基础奖励不变 增加硬核分数奖励 可购买贴纸/头像/背景 但增加怪物特性/血量/攻击 通关后进入排名 按照全局所有战斗的总回合数进行排名
扣星是因为运营节奏问题-1
小开关修来修去 内置加速不生效-1
S4大龟裂按头红毛就算了 居然连另外两个角色也焊死了 纯脑瘫设计 -1
最后祝愿卡厄思梦境越来越坏 笑门越办越坏!

修改于2026/8/24
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