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群星征途2117
期待

用一句话评价的话:
这是一款连制作组自己都不知道究竟想要什么样战场的奇妙SLG。
平心而论,作为在中式科幻赛道里少有的硬科幻星战题材,这游戏的底子其实让人又爱又恨。在进入全盘吐槽之前,我们还是得客观公正地先夸夸它的优点,毕竟这些闪光点确实让我都没忍住掏了腰包。
欲抑先扬:这游戏的底子其实能让人眼前一亮
1. 美术与文案包装
没得说。在中式科幻这个鲜有人深耕的领域里,建筑外饰、事件文案、每个空间站的视觉包装都做到了相当高的水准。
尤其是独立出来的“观战视角”,在攻打空间站时展现出的宏大氛围,除了原版 EVE 以外,几乎很难在其他同类手游里见到如此对胃口的星战画面。讲道理,谁看谁迷糊,我也是因为这套皮相稍微没忍住氪了一些。
2. 部分舰设的硬核浪漫
虽然大部分护卫舰和驱逐舰的轮廓长得迷迷糊糊,既没辨识度又不够精致,但对于航母和战列舰来说,机设相当正统且经得起细品,绝对算得上是加分项。
接下来,进入惨绝人寰的“拉胯环节”
1. 引导与 UI/UX:一场叹为观止的灾难
率先向我们走来的是:藏了十万个功能却偏偏不告诉你的新手引导,以及瞎套、瞎用、瞎藏、瞎设置的 UI 界面。简直是一场交互灾难。
新手教程象征性地介绍了舰炮和导弹的概念,顺便展示了精美的战斗特效动画给你看。结果呢?那是整个战斗系统中最没有参考价值的十分钟。
实际上的战术逻辑,根本不根据导弹和舰炮来区分流派或硬性克制!
也许是数值策划的脑子集体短路,把战斗系统调得极度失衡。导弹所谓的“末端追踪”效果形同虚设,高闪避流派在残疾机制下根本不存在。教程里信誓旦旦的克制关系,和这十分钟的教学半毛钱关系都没有。
更离谱的是后续体验:
开服第 7 天:我看着耐久条回不满了,才震惊地确认了“船体构造件”(快速修复材料)这东西的存在。
开服第 12 天:才发现原来把船驻扎在空间站里,能靠合金比自然等待快得多地修复材料。而且空间站旁边的修理跟自己基地的修理,居然是两个完全独立的功能(一个修船,一个给基地补耐久)。
开服第 15 天:才偶然发现居然有个“军团配置”功能,能布置离线自动参与联盟行动的舰队。
开服第 17 天:原来这游戏还有“后勤运补给”这概念……
虽然有些深度功能确实不适合在新手期一股脑塞给玩家,但藏得像是在搞密室逃亡,配上那地狱般的 UI/UX 交互,真可谓处处有惊吓。
这套 UI 逻辑简直充满了逆天创意:
换个舰船武器,居然必须先“手动卸下”再点“安装”?
参与行动受损后,如果没有快修了,居然不会自动用合金慢修后再自动参加?
交互事件中,舰船到达后居然既没有提示也不自动打开?
勘探​深空航行后默认自动回港?
空天商店一个日常任务的入口,居然得从二级菜单才能进……
真不知道负责 UI/UX 的同事是不是和策划有灭门之仇。项目组把 UI/UX 的优先级压得这么低?还是说纯粹因为抄的是《拉格朗日》,觉得拉格朗日的交互本来就稀烂,所以大家便心安理得地跟着一起烂?
2. 神秘战斗系统:左右脑严重互搏
SLG 的战斗设计本可以做得很精简,把各种 Buff 和 Build 搞得极度复杂,这种设计思路本来就和“简单战斗”的初心属于标准的左右脑互搏,但在其他问题的衬托下,这反倒成了小问题。
最致命的核心矛盾是:制作组压根没想好这游戏的战斗到底该怎么打。
传统 SLG “氪金就能变强”是常态。但你们偏偏又去学率土 Like,本意无非是希望玩家通过阵型组合、羁绊搭配,来放缓垂直膨胀速度、避免单一思路强势、进而增加战场的策略可玩性。
但看看你们实际的战场是什么德行?
调整前:阿三的“焚天”能量航母,一艘船拉一个散件修理船加一个自定义船,直接可以无羁绊乱杀所有阵容!简简单单的二保一,轻轻松松撕碎了“羁绊”的遮羞布。隔壁的“惊雷”勉强能与之抗衡,前提是你得把装备部件全部拉满。至于“钢铁联盟”?查无此人,它唯一的存在价值就是研发 11 连发舰炮给惊雷用;“新大陆”更是打架隐形人,只能开荒打打 AI。
调整后:虽然数值砍了一刀,但其实换汤不换药。梵天虽然上限低了点,照样把装备不齐的队伍吊起来打。至于其他羁绊?除了新晋的星火以外,其他羁绊仍然是路边一条。
“吊起来打”是什么概念?
在这个游戏里,别说战舰了,只要你的装备少一件,就大概率会被常规队伍“低损”甚至“无损”吃掉。多低损?你对人家基本只能造成 5% 的有效生命值上限削减,这就是你玩非主流/低配队伍的严厉惩罚。
实战体验极其坐牢:在我满活跃的情况下,80% 的 PvP 情况(无论是手操还是自动行动),都是一轮游——直接被对面满装舰队碾压,自己甚至连点像样的战损都打不出来,对战局基本毫无影响。
随后呢?把五支队伍拉上去,两轮交火下来,这一整天的快修材料直接见底。对面的大号总能一巴掌把你拍得稀碎,让你打不出伤害只能慢慢等死,甚至还贴心地给对面送上一波回血机会。
这还玩什么?没成型之前,普通玩家唯一的活路就是当工程车去铺路当人形路障,顺便在攻坚战里凑个人数,活脱脱像极了传统 SLG 里给氪金大佬当背景板的工具人。
再加上大佬也知道就这一两个阵容强,也不氪金抽别的队了,也就自然而然制造不出能相互克制的战场环境。死亡循环。
“只要抽到完整阵容不就行了?”
——想得美。
3. 神秘养成系统:不重氪连一个舰队(阵容)都凑不齐
一句话总结:制作组根本没打算让你在少氪金的前提下,顺顺当当凑出一个能上台面的主力队。
抽卡深渊: 必须先抽战舰本体,抽到重复的战舰后才能解锁其对应的研发武器。关键在于,这个研发武器往往和战舰本身的体系八竿子打不着!比如好不容易抽到个战列舰,结果解锁的研发武器偏偏是航母用的舰载机;而毛子护卫舰的研发装备,却是“惊雷”的核心专属装备。抽到的体系和对应的解锁武器永远南辕北辙。至于下位替代?别想了,上面提到的 11 连发惊雷专武,其紫色下位替代直接缩水成 3 连发,单发伤害倍率还没变。
白嫖资源枯竭: 免费抽卡的货币获取途径单一到令人发指。这次测试除了 SLG 阶段推进和数量感人的排行结算奖励外,日常唯一的盼头就是“首占空间站(城池)”奖励。你得辛辛苦苦参与首占十四个空间站,才能勉强攒够一次五连抽、凑个 20 发的保底。整个服务器一共才 7 个战区,一个战区满打满算也就十多个地方。
零容忍的返利机制: 日常不给、没有特色玩法活动、没有独立竞技场、没有摸鱼搬砖、没有大地图探索,什么都没有。除了每日免费一抽、每日第一次半价(小池没有,只有大混池享受),以及开服几次出金双倍(也就是抽到战舰送对应研发武器的福利)之外,再没有任何多余的返利系统。
请制作组自己掂量一下,按照现在的资源产出率,平民和低氪玩家到底得跨越多少个赛季,才配拥有一个完整的可用阵容?
4. 神秘规则与地图:令人费解的“救赎团”
到了太空时代居然还要玩“铺路”那一套,这槽点我都懒得吐了。最让人大跌眼镜的是那个**“救赎团”机制**。
你们的设计逻辑是:如果开服前期玩家对自己的联盟不满意想跳槽,必须乖乖待在原联盟里,由联盟长带着去集体“投敌”?
这是什么反人类的脑回路?难道散人不应该被允许自由脱离联盟、以个人身份直接加入吗?这个机制的设计初衷到底是啥?哦,合着你们压根不觉得玩家流失是个问题是吧?
救赎团存在的意义是什么?是纯粹给其他正常联盟当减速带吗?还是说你们真情实感地希望有大善人来扮演这个反派角色,好让整个开荒流程更有“剧本悲壮感”?那你们想过没有,如果某个鬼服没有联盟长(并不是没人玩,而是没有活跃管理)加救赎团该怎么办?大家开荒先到先得,随后纯粹在地图上卡口子、大眼瞪小眼吗?
其次是地图设计。不平衡就算了,既然加入了“救赎团”这种第三方势力也无可厚非,但整个解放地球的阵营放眼望去全是一片乌泱泱的红色,根本分不清敌我战线。连最基本的结盟和外交系统都不做考虑的吗?
最搞笑的是,外形还会自动把不同公会的船直接统一上色——闹半天你们做的舰船皮肤,合着只能留给自己在主界面欣赏呗?
我是真看不懂制作组脑子里构想的战场究竟长啥样。无论是走策略 SLG 路线、数值 SLG 路线,还是多方乱斗、合伙打救赎团看谁贡献高,这一套组合拳打下来,我只看到了满屏的莫名其妙。
整个游戏就在这种“左右脑严重互搏”的状态下被端上了桌面,开启了这场付费测试。
年底公测还有救吗?
就目前的表现来看,哪怕不需要刻意唱衰,再多的买量用户放进来,玩家都会自动流失完。
距离你们承诺的年底公测只剩四个月了。在这个紧要关头,短短几个月内到底能推倒优化甚至重构多少核心模块?这绝对是一个让人捏一把冷汗的巨大问号。

修改于2026/8/24
来自 Nubia NX809J