

快速简评:制作思路介于《逆水寒》和《燕云》之间,但最终成绩只是比《射雕》好一点的拧巴 MMO。在传统MMO的基础上做了一些不痛不痒好坏参半的原著设计,主要优点就是UE5和MMO的优点,缺点就是UE5和MMO的缺点,你很难说他有什么做得特别屎(还原度?IP 改游戏哪有不OOC的),也很难说有什么地方很出彩,就是一个中等偏上的MMO。
唯一一个能够立得住的卖点,或许是在欧式/西幻/神秘学/蒸汽朋克这个题材里,确实没有别的MMO竞品了。不提克苏鲁,亮血条了算哪门子克苏鲁?
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老规矩先锐评后八卦,流水分析文末见。
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【📚制作组或许不看书,但制作组不看书不太可能】
诡秘+宿环全订,应该有点资格讲还原度。篇末称号附图。
我不是一个严格的原著党,我其实已经有一年多没有重读诡秘了,但游戏里的吃书场景实在是太过显眼难绷,一眼就能看到:主角刚出生在野外捡到安提哥努斯笔记复刻爆头开局,陷入沉睡的克喵莫名醒来给主角无魔药赋予序列9的非凡能力然后唆使主角和母神互殴,甚至最后打赢了,然后一转头路人张口叫破奥黛丽的塔罗会代号……开局三分钟踩三次雷,真的不怪原著党骂制作组不看书。
但反过来,制作组不看书又不太可能。原著任务虽然演出乏味内容照搬,但好歹是完全还原;支线“美梦成真”和“魔女滋味”也是填补了小说前期的意难平和致敬经典梗;墓地里甚至还藏了克莱恩前期伪装殉职时的坟头;在廷根闲逛的时候还会遇到戴单片眼镜的人给你塞宝箱……
你说制作组不看书吧,他们细节能给你拉满,你说制作组看书吧,世界观大规则全给你搞烂。反复横跳,脑袋尖尖。
我对还原度看得比较开,因为对于IP来说,改成MMO乃至所有非单机游戏,就没有不得罪原著党的。如果是还原度的满分是100的话,那所有IP改的还原度数学期望都是负数,因为还原度高则无趣,低则OOC,上限只到60分及格而下限则可能-100拉满。这不是《诡秘》一家的问题。
所以还是散了吧,游戏区没有渡原著党的船。
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【🎨美术的神鬼二象性】
12亿的成本,吹了好几年的UE5,我本以为美术会是最没得黑的地方,没想到我还是低估了UE5。
《诡秘》的地编是很扎实的,廷根、贝克兰德、灰雾之上,从维多利亚建筑到煤油灯雾气的灯光烘焙、室内陈设,工业实力明摆着,所有静态类的视觉效果在发挥正常的情况下,不说数一数二,起码是T1梯队,毕竟从第一支宣传PV廷根旧梦发布到现在,这堆建模已经打磨了近3年。
但是游戏的动态可以说是一团稀烂,合着每一帧街景都能截图做壁纸的意思是,只有截图能看是吧?骑车原地直角转弯,人物动作好像腰里打了钢板,技能特效一堆堆但几乎没有打击手感,演出节奏拖沓我就不说了,角色动作启动永远伴随着一秒停顿,我一度以为是我的手机配置太低卡了,然后发现PC上也这样。此外,游戏在很多地方采用了实机而非播片,而游戏的画面设置会应用到实机上……于是我们能看到在过场动画中偷感很重地缓慢加载的贴图和光效,而这种出戏的问题实际上存一个视频就能解决。
哦,团本不卡,这倒是真的,可能精力全花在多人同屏上了。UE5实在是一个很难驾驭的引擎,调不明白就不要吹了。
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【🖥️玩法就是,MMO】
玩法其实没有什么好说的,逆水寒的制作人+一半以上的网易班底,就算有心搞点创新突破也会不可避免地陷入路径依赖,更何况诡秘已经是快手最后一张大牌,容不得闪失。总之最后就是弄了个逆水寒类似物出来:经典寻路起手,每日一条龙,日常副本,再塞点世界探索蚊子腿,把这些打包塞进一个名为躺赢的按钮里统一管理资源产出,家园放置挂机,社交系统很重,名为22条非凡路径实则是战1+法*3+牧*2,纯正得不得了。
倒也不能说完全没有创新,比如塞了塔防的一条龙,比如专注单机的原著任务,比如家园里让我稍稍眼前一亮的铁路大亨。快手在搞小游戏这一块其实还行,可能是因为在端出《诡秘》之前先做了《梦游》,但这些与其说是创新,不如说缝得多了一点,游戏的底子还是那个传承了十几二十年的MMO。
商业化不说了,MMO那点卖外观卖战力的东西都没必要贴出来水字数。
制作组从未避讳MMO的这套框架,甚至主动说自己就是要保留战法牧的一点原味,才能让你知道吃的是MMO。他们在锐评竞品的时候措辞都很准确:《燕云》是MMO向单机体验的边界拓展,《逆水寒》是面向年轻群体的轻量化革新。那么《诡秘》就是守着MMO老框架,试图在内容上做创新的折中派,两头挨着但又两头不靠,一言蔽之,《射雕》思路。
但《诡秘》好就好在比《射雕》多了个脑子统管全局。
我曾经说过射雕是精神分裂的产物,美术讨好女性,大世界探索面向小登,IP和系统适配的是中老男人,营销套路主打一个败坏路人缘,各自为政导致动作变形,什么都想要的结果就是什么也没得到。而诡秘用一个新IP +UE5缓解了所有问题:高规格且风格化的美术男女通吃,保留经典MMO风味但更轻量化的玩法老少皆宜,IP本身也是全性别和年龄段适配。除了社区还是比较有网易遗风让人觉得黑红味太冲之外,产品的整体感更强。平庸,但安全。
《射雕》当初如果做好了,大概就是《诡秘》这个样子。
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【💀活下来了,也在等死】
与《射雕》不同,《诡秘》大抵是能活久一点的。毕竟官号已经开了香槟,还要继续扩招,畅销榜的排位虽然不高,但也比《射雕》稳很多,并且诡秘IP在海外也颇有影响,出海也能再赚一笔。
按照官方的说法,《诡秘》的安卓+PC流水占比可达85%,两年前网易系的充值就有一半左右切支付,放到今天比例只会更高,安卓官服再占个20~30%,比例的真实性还是比较靠谱的,不像吹的。那么基于此计算,满打满算《诡秘》一周内就能破亿,如果数据可持续,半年回本不是梦。
但是,我要说但是了。12个亿的投入只烧到上线为止,往后做内容还得接着烧。我就问谁家MMO的主线任务开服一周消耗完了,弹个窗告诉我们等下赛季继续?你拿了个重剧情轻角色的IP,然后不给大家看剧情?在官号文章里没事就cue一下燕云逆水寒,人家什么产能,你什么产能?
MMO是可以靠社交维持黏性,但也不能纯社交吧,我本以为再过一周就是长草期,没想到现在就已经开始了。
制作组有一句话说得好,“2026年做MMO,活着就是赢了”,没太好意思吹自己15名左右的畅销榜是什么重大胜利,毕竟烧了12亿,也就是个及格水平。而与之相对的,我也有一句话,“2026年做MMO,及格就是死缓”。如果《诡秘》不能持续稳定地拿出新内容,死亡螺旋就在前方。
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【🤡用力过猛的求生欲】
《诡秘》是快手游戏不能输的一场仗,所以整个发行环节里你能看到非常多用力过猛的部分。
发售首日tap新增好评1.4万条,一周后的今天被tap 封掉60%,是我从业生涯平生仅见,完全不演的暴力硬堆。光说数字大家可能没有什么概念,还是用战力单位《射雕》举例,它的tap首日新增评价是3000条。同样的下载规模,5倍的评价数量,就算被制裁之后也有接近2倍的好评数,真的很难绷。鉴定为求生欲胜过了专业度,实在是太怕扑街了。就是不知道tap7月刚上线的开发者信用体系有没有发力,评级还是不是 S。
社区模块更是重量级,在上线首日《诡秘》官号就迫不及待地宣布“快手从此成为一家游戏公司”,隔日更是抛出可称经典的“2026年做MMO活着就是赢了”,前者我猜是心里话,后者也确实是实在话,但这种不够积极的发言很少会如此公然直白地写在官号上,以至于我从中看出一股子拿着大喇叭向老板喊话的求生欲来。买的软文也是暗示流水大头在PC,生怕大家觉得项目要凉了。
快手在5年前就做过 MMO,那一次的结局是,上线两个月之后团队就被刚刚走马上任的徐杰大师连锅端完,之后就是重心南移至杭州,ALL IN 梦游和诡秘的故事了。
只能说操刀过《逆水寒》的大师的确还是大师,《诡秘》首周的成绩单确实稳健,我只能在这些边角动作里窥见团队成员汗湿的手心,聊作闲篇。
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写得太长,就先不总结了。再过一周看看有无进展。




