🎮可玩性:和汉末2差不多,两个游戏随便熟悉一款就能任意难度轻松速通了
⚖️平衡性:凑五个强将的队基本可以来回推地图,只有大都城的城防和超过5个人的城池不好打。装备大多数时候算是锦上添花甚至可以说只有小势力前期需要补强使用,后面有其他角色后装备的意义明显下降,这导致角色本身强度变得更重要,要是非主角势力的其他势力也可以穿装备的话,装备系统才更有意义。预备兵的设计,和粮草系统的设计有点类似,都是卡出兵的硬条件,但是比粮草系统跟难补齐,不仅要钱还要等其缓慢恢复,每年一次的发展效果感觉约等于没有。兵种的设计也是挺鸡肋的,一个对全部为刀盾加上武将本身强度基本就是技能猛猛杀了,甚至全枪兵也类似效果,骑兵就显得挺坑了,小势力没钱养不起,战斗力表现也一般,容易被对面一个技能打残,太亏钱。士气这个东西好像没有什么存在感?跟没有一样,体现不出低士气的debuff效果和高士气的buff增益。忠诚度的设计也是只有卡招降一个作用,高难度没有反叛的可能,所以可以完全不考虑花钱提升他们的忠诚度,花了这个钱就容易导致没钱招兵出征,很拖时间。npc提升等级的速度其实很慢,往往到了快统一的时候他们都没有10级,而且他们之间的攻打可以说很少了,经常会出现合并现象,导致势力快速减少。由于没有外交系统,很多副本其实各势力之间直接就是完全独立,无法起到副本名称的效果,高难度全体围绕玩家打不影响,但是低难度没有外交的操作空间。未出世角色的出生地好像是不固定的,只在大概范围内可招募,没有其他限制条件,不会说在固定时间或者固定地点亦或者固定角色那里刷新,这给予了玩家搜走其他npc势力强将的机会,但是npc出货率似乎也挺低的,我开的好多局都是没看见过npc出货。智力这个属性没什么存在感,导致主智力的角色完全不如主统帅或者主武力的角色,要是给整个相关的系统让智力发挥就不会沦为废物了,比如给队伍设置军师主帅什么的,或者加个官僚系统,官职有额外加成...



