

三星给到童年,一星给到运营
没办法,植二的运营主打:一心搞钱!
游戏本质上是披着塔防外皮的“网页游戏”
周年玩法和新地图也是“换汤不换药”。
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一.被数值设计毁掉的塔防游戏
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或许你会好奇,为什么我会将植物大战僵尸二划分到页游类型。毕竟其前作是鼎鼎有名的“塔防四大幻神之一”的《植物大战僵尸》。这二者的落差,不说龙生龙,大概也称得上是“凤凰的儿子会打洞”。
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诚然,植2继承了一代的许多优秀机制,包括但不局限于受到一定比例伤害后加速出怪机制,玩家手动选择下一波怪,一到五条道路的路径选择和阳光的合理分配运用。植物之间的协同体系以及效果配合。
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从海盗到摩登,再到后面的蒸汽时代中,各种地图当中的机关设计、奇思妙想的植物组合和僵尸机制。
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这些机制在植二刚推出的早些年间,确实让游戏成为了一款“有趣的线上塔防”。
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但是随着这些年的发展变化,游戏中加入了无限多的道具及强化。例如可以轻松增伤50%以上的植物家族,可以大幅增加伤害的弹弓,击败僵尸后概率生成能量豆的紫手套,植物基因等。
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如果这些类似页游的“局外养成机制”,仅仅只是让游戏中的植物“变得更强大”,那么更根深蒂固改变游戏内容的,则是游戏中对植物的阶数设计和对阳光的设计。
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在植二中,四~五阶植物落地可开大且几率极高,大部分主流的速刷植物都能做到75%以上的开大几率。这一机制的加入直接导致游戏在塔防输出端的能力暴涨。而与之相对的是僵尸方高阶几乎没有额外的机制强化。
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同时, PVZ底层的阳光消耗机制,也因为阳光蓓蕾+冷却刷新挂件和四阶阳光植物百分百开大,而变得形同虚设。而神器的加入更是打破了植物方的输出曲线和能力。
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或许这才是三角洲的“资源无限供应.ing”
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这大概也是为什么游戏最新的月球基地地图中,官方取消了阳光的设计,改为能量消耗和采集。调整了高阶植物落地开大机制来试图让游戏回归正常的塔防节奏。
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但实话说,用处并不大,因为在游戏现阶段的额外加成下,玩家只需要种一排五阶小豌豆都能轻松通关。放到玩家喜闻乐见的斗蛐蛐玩法里,大概能被称之为“宝宝局”。
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当一款塔防游戏没有防,只有攻。当植物方的输出能力远高于僵尸方的出怪速度和频率时。游戏在很大程度上就已经脱离了塔防的范畴。
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更别提PVZ2发展到现在,游戏的主流玩法也早从关卡推进这种经典的塔防设计,转为无尽、追击,双人、超Z这种“速刷模式”中。
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二.从防御塔与养成设计来看
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而如果要进一步给到这款游戏“不是塔防,而是页游的论证”。我想要更进一步的推到游戏中的资源获取设计和植物设计上。也就是游戏中大部分内容的设计对塔防游戏而言不合理,但对网页游戏来讲是合适的。
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从植物设计上看,传统塔防游戏中,植物等同防御塔。植物与僵尸、防御塔与怪物之间有着比较明显的克制和针对关系,比如一代中的仙人掌与气球、高坚果和撑杆僵尸,钢地刺对巨人。虽然这种设计并不绝对,比如王国保卫战系列中,也有类似死灵塔这种几乎全模式通用且泛用性极高的防御塔。
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但是PVZ2的植物更新速度极快,几乎能做到30天一株新植物,同时植物与植物间的重合定位非常高,比如说聚能山竹和松果。
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而相对应的是,僵尸方可能要一年才能推出新机制僵尸,甚至游戏有很多地图的僵王到现在这个版本才陆续补上。
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再从植物的获取上看,大部分塔防游戏在这一块的获取并不会设太多的关卡,哪怕PVZ1也仅仅是象征性的设计了一个用金币获取。毕竟大部分塔防中防御塔要起到“对策作用”。
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而PVZ2则全然不同,游戏中稍有机制强度,例如桑葚,大哥,牛蒡,医师。这类植物的获取,都需要至少充值68元战令甚至需要通过活动获取。而且将其中一株植物养到满配,更是动辄需要花费六七百元去购置碎片和进阶书进行养成。
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这一机制在实际上已经脱离了塔防的范畴,而进入到了页游甚至二游的进阶养命座模式。
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游戏的周年庆活动更是如此,纵观几个活动,最值的居然是充值68块钱可以直接购买牛蒡,以及可以直接花钱补部分装扮皮肤。因为植物大战僵尸二的某些植物碎片,例如电能藤蔓这种,甚至目前都没有花钱能直接内购的渠道(
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周年活动的最大福利居然是能花钱直接买游戏道具ing
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可以说从游戏的养成逻辑来看,游戏的养成中心与内容布置在很大程度上已经完全偏离了作为一款塔防游戏应当有的布置,而全然偏向了类似页游的:氪金—购买一再氪金的循环。
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三.多种玩法内置下的游戏困境
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当我们给植物大战僵尸二打上页游玩法的标签,也就可以理解为什么作为一款塔防游戏,在游戏内内置了追击,无尽,超Z,双人,回忆,以及曾经被移除的家园模式。等这一大票玩法,因为这些本质上都是页游玩法中的“玩法延伸”。
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从这些玩法的可玩性来讲,需要承认的是,这些玩法的趣味性是有的。无论是追击当中,玩家需要在有限的时间内利用游戏中的时停机制和植物技能速刷僵尸,与其他玩家争夺排名。
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又或者是双人模式,虽然这个模式Bug很多且可以卡出双赢。但是双人模式中,僵尸与植物之间通过特性,例如鬼梨对小鸡,飞机配铜人的搭配。结合本身的线上实时对抗,模式的可玩性极高。
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以及偏老的无尽超Z,至今仍然有很多玩家愿意为之花费大量的时间,只为在无尽的速刷排行榜上露脸。
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这几个模式从可玩性和趣味性来讲,都可以被认为是“很有趣的游戏玩法延伸”。
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可问题就是当一款游戏同时兼具多种玩法后,游戏在内容的呈现上就会呈现出“尾大不掉”的感觉。而这一点恰恰与当下“减负”的游戏理念是极不相符的。
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就拿我自己一个回坑充了5000的小满配号为例,目前我按照游戏的活动任务,追击任务,双人任务以及植物培养任务,一长串任务做完之后,一整个循环下来大概需要花费一个半小时左右。如果再把所有模式打一遍,大概要花两个小时以上。
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而更重要的是想要持续体验游戏,玩家几乎不可避免的,要花钱购买战令。而哪怕就单独购买植物战令,游戏中也要一个月68再加上零零碎碎氪一些小礼包,一两百块钱左右的近乎固定开销。
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而如果想要进一步获得皮肤和升满的植物碎片,那么单独一株植物的花费开销甚至要来到三四百块钱左右。而这样的植物几乎每个月都有一株。
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就像我自己当时退坑PV2的理由就是,就是一方面,游戏每个月的固定开销不小,另一方面则是游戏的任务太麻烦,需要花费我非常多的时间精力去体验游戏。
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按现在的主副游理论来讲,PVZ2仅有副游的可玩性,但是却有主游的肝度
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四.新内容总评
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最后我们来简单聊一聊,13周年庆下推出的各种道具和关卡以及植物和活动,前文其实已经简单带过,但是毕竟是新版本,还是有必要详细介绍一下。
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首先是火星地图,地图内置了非常新颖的能量机制,虽然僵尸机制和困难关卡的难度及趣味性上没有太多的提升。但考虑到禁用神器及新植物或多或少带有一些趣味机制。整体还是能给到一个不错的评分。
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算得上是最近几张地图来讲最好玩的一张,至少比上一张地图的水世界好的多。当然目前是一个只有12关的半成品中的半成品,因为既没有做完30关地图,也没有做到最终Boss
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同时多提一嘴,游戏中的地图几乎与无尽绑定,但是火星这种特殊机制,能怎么上无尽是个大问题,而大概率是上不了无尽的。
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再来聊聊新植物,新出的几株植物当中比较有意思的是大哥和毁灭菇。这两者都是比较超模的存在,但是考虑到大哥本身灌伤害,而无尽僵尸除了用百分比毒机制杀之外,就只能用其他类似石化机制,塔黄的吸僵尸去速刷。满配毁灭菇也是看着很吓人,但实际上在几个主流的竞速关卡当中都比较难发挥作用,毕竟打不到屏外。
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个人认为不算特别超模,但大哥本身值得拿来玩一玩。毕竟周年排行榜上基本都得靠电大哥才能打出高额伤害。
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新出道具中的装扮卷和任务完成卷是很不错的设计,程度上,在一定程度上可以给玩家减轻很多的负担,特别是任务卷,玩家终于不需要再苦哈哈的去为了某个任务刷半天。
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但问题是没有固定获得和稳定产出的情况下,对玩家的减负作用依然是有限的,同时消耗非常大,建议改成日常活动稳定产出,或者在线时长稳定产出会比较好。
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至于新版本的一些团购活动、皮肤抽取活动等等,皮肤抽取当中,万能碎片和紫手套是比较建议花一点小钱去搏一下,如果在满签到的情况下。大部分情况下还是不太建议去重氪。
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整体来讲,周年庆版本没有看到特别多的福利,游戏依然是那个稀有植物纯靠重氪,而氪佬在卷几百块钱一个时装的本质页游。
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至于入坑?实话说不是特别推荐
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五.总结
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PVZ2到底是不是一款好游戏?我个人很难给评价,毕竟我是断断续续的玩,而且断断续续的氪金。
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游戏的可玩性很足,但是节奏已经不符合当下的游戏主流。游戏内置的氪金很昂贵,哪怕是大差不差的账号也很费钱。
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从我个人的角度,简单体验,适度入坑,把它当成单机玩会好很多。
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但是我还是那句话,不推荐,至少现在的福利和玩法并没有那么值得



