上班族正好国庆节放假有空玩了下玩到了王者,游玩期间不看玩家推荐、不用灵宝纯靠自研,主玩乔妹、豆包镜,胜率七十多(低分段九十),还行,玩的还算开心,前三率还凑活就是吃鸡率不算高,没办法.....自研容易走弯路,别人拿现成答案抄了上分,而我还在磨唧唧的看棋子啥效果,输了再找经验![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
不过一路玩下来也算看明白了个七七八八,游戏整体确实和我开服时预判的也几乎差不多。
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游戏真实特点:游戏理解≥运气>技术
游戏理解:首先,我相信很多人都有个感觉,似乎每个旗手都有固定的几套类公式强势玩法,比如对面掏出了个嫦娥,会玩的人就会去卡她海月;对面瑶妹上了几个牺牲就会想去卡她李信;对面玩倒转、日落,就会想着去卡露娜...
那么这游戏真有那么简单死.板么??答:是也不是
想解释完整需要从俩个层面讲:【否】
壹:首先是棋手问题,像炉石战棋,开局棋手是随机四选一(1:也有明显强度梯度榜...2:早期还要开通行证)
像月圆之夜,开局也是四选一(早期好像玩的是单机模式,战旗玩法玩的少不细聊)
像奕仙,开局必须先选定好角色才能进场,也有类各角色强势套路打法,遇到克制照样也会难打(有副职和囤牌变阵,会有博弈点,只不过奕仙=奕先,先手优势太大会囤崩)
而这游戏最大的特色是棋手可以“自由选”,同时每个棋手都有各自的优劣爆发点,虽然旗手看似套路呆板但配上禁阵容机制,就会衍生出开局大家选旗手时就能出现【博弈点】(你想玩后期角色,高压局先想办法活下来再说;开服初期捧的很高的香香到了高分段也是类似同理)。
贰:阵容问题:棋子其实细分是有阵容核、通用核、输出核......
通用核比如:最经典的日落海的露娜、少司缘、云中君、朵莉亚、小乔、明世隐....
为什么会提到这个,就是因为可能会有人玩的比较呆板,只会ai辅助盲目套公式....整个游戏其实具体形容就像考试,老师只是负责把部分考试内容圈出来了给学生背,理论上只要学生背的出就能满分。但实际情况是考试是“几本书的内容”一起考,随机拼凑发放给每个“学生”,每个人每一把的考试情况都是不一样的,哪怕老师给的答案确实是对的(公式打法是对的),但并不代表你每把都能凑的出来,其中一些聪明的人就能靠游戏理解随机应变脱颖而出,尽力争取争三保一,而一些只能靠AI模板只会打公式的人就会被“运气”刷下来,只能抱怨运气不行,可是这世上哪有赌.徒天天赢的道理呢??其实这游戏是有运营技术成分在的...
———【是】
叁:博弈问题:为什么会说它博弈弱化?首先,博弈是指双方实施策略互相针对获得有效利益的过程。
拿炉石举例:①我有俩个数值大哥(攻防999/999)对面四个大哥,正常对拼完全没法打怎么办??答:火车王、剧毒鱼(攻防1/1,一碰就秒),当场抽到当场用;那对面一地毒鱼怎么办??答:给大哥套圣盾或者玩机械套盾流;那对面群体圣盾怎么办??答:亡语群攻,亡语招小弟破盾;那对面亡语buff体系怎么办??答:当场抽到猎妈人直接上...
奕仙牌:对面很糊三动杀,我四动杀怎么办??(极限三级牌)答:对面再动体系,上琴禁再动;对面一次爆发,上护体丹或者上奶硬抗;对面多段上雪莲;对面群体多段上减攻;同样,对面会针对自己,那自己囤牌变阵反针对,遇到每个对手随时变阵..
万象棋:对面四回合直接启动了,你快似了才来关键牌,打算拿什么针对?是打算用高达一级的大哥虐.杀别人区区一万多血的小卡拉米么??博弈点在哪??
一问就是抬杠,别人能养我也能养扒拉一堆
.........别人比自己糊的局还少吗??b站抖音up国服巅峰大佬一堆,他们都翻不了的局,自己竟然敢说能有博弈点.....又或者说自闭刷牌、上个钟馗、抬杠拍卖会、上个太乙、调个位置、上个遗志传承、买俩把武器...很有博弈性吧.....行吧,那确实很有博弈性了,博弈性拉满...(所谓的操作成分大部分基本都是运气成分....有没有种可能把对面当成高智商人机也差不多......班叔除外,骚操作挺多
)(对了,还有钻石狂潮除外,还没玩..)
肆:游戏特点:这类游戏都容易有类似的痛点,固定卡池,用场外的棋手技能去改变玩法,优点是不管回坑玩家还是新人上手门槛都会降低,但缺点是容易换汤不换药,玩的越久越容易腻,目前好像还没看到哪家能做到一直新鲜感不腻的,更何况企.鹅只会跟风偷.师...不要抱有太高期望免得心理有落差...
伍:游戏乐趣问题:从早期小霸王机年代一路玩到现在了,更早也就周润发周星驰的赌.神年代,基本都是棋牌室、DVD、游泳、钓鱼了.....一路见识多了,只是奉劝你们,游戏最大的乐趣是享受游玩的过程,剧.透、开金手指、盲目抄攻略、放弃享受过程只要结果的玩法,只会加速消耗游玩的热情,AI以及玩家推荐功能确实大幅降低了玩家入门的门槛,但同时也会毁灭探索享受的过程,能自行摸索游戏的乐趣远比盲目邯郸学步更有成就感满足感.....当然我指的并不是单一的万象棋而是所有游戏..![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
———————————————————————综合评价⭐⭐⭐✨吧(3.5)
本人大致各类游戏都玩都涉猎,比如:炉石卡牌(传说级)、奕仙牌(道尊)、金铲铲、dota自走棋、多多、赤潮、月圆之夜、漫威对决、秘境对决、百闻牌、游戏王(GBA、ndsl模拟器、psp模拟器、游戏王:死亡链接〈开服但没玩几把〉)、死亡冥刻(单机steam).....(大致都玩过,当然退坑后后来变成啥样就不一定太清楚了)
玩家如果光看不玩的话,可能对于这游戏的第一印象就是:各种抄各种融,又像炉石又像月圆又像金铲铲...
但如果深入体验的话其实感觉都不太像,它给我的感觉更像魔兽争霸dota(普通竞技版)—dota•imba(技能加强版)—dota•IMCA(技能变t版)的差异....
它极大的弱化了竞技版的微操博弈性,去掉了大量的条条框框,比如破除了三星角色的等级限制转而能一直升级甚至能培养出999级的庞然巨物;它解除了普通武器的限制能自由更换角色佩戴;它去掉了涨利息的操作,让你自己选择经济如何运营,但却设置了买3块卖1块的限制,防止你随便更换阵容.....
它精准并保留扩大了战旗类后期才能组成combo阵容的效果和爽感,比如糊起来时的李白三分之地的电表倒转,疯狂融合、疯狂开融合奖励、疯狂叠群体buff;比如嫦娥能轻松养出大爹,配合老虎司空震轰炸全场;比如瑶妹、香香技能前中期滚雪球压制场面;比如孙膑时空回溯,回一手好牌进行瞬间爆发...
整个游戏给人感觉就像个爽游,就像现在流行的短剧一样———看打脸短剧要扔掉脑子看,少整什么逻辑,爽就完了。(乞·丐能指着富豪骂,百姓能盯着皇帝喷,三年之期,龙王归位..)
这个游戏就像个数值轰炸游戏,所谓的对手不过是你养成巨物路上的绊脚石,存在感确实低,博弈性也很少,但你要做的其实是养成一个巨爹轰炸全场high给对面看,爽就完了!
对应的,对于追求博弈性、微操运营水平之类的技术性玩家/大佬,这个游戏多半不太适合,而对于闲暇无事处理下碎片时间的玩家则可以来爽一下试试,感受下数值轰炸的体验...(游戏节奏很快,很紧凑)
而对于如何提升数值爽的效果,这游戏特地给一些觉醒角色提供了额外造型、对于能carry全场的角色设计了斩杀人头数表现,甚至全屏ACE特效特写、比如司空震完全体开大全屏特写....帅就完了!
整个游戏的画风偏向金属、3D、潮玩、Q版、简约,特效绚丽很适配角色战斗表现,优化不错电表倒转时不太会出现卡顿问题(我一次都没卡过)
而对于游戏的丰富性、耐玩性,这游戏采取了类炉石战旗、奕仙牌、月圆之夜...之类,设计了一堆带有技能特色的角色,在未来是否能有持续可玩性、玩家黏性就看设计组的本事了,而目前个人感受还可以。至于评分方面比较麻烦,我周围朋友似乎都不是战旗受众,考虑相对公正性,就给予三星半评分吧。未来如何静等几月后游戏市场反馈表现。




