经过一个赛季的体验,也算感受完游戏整体的进步,下面聊聊二测体验,主要对比一测,说说值得期待的内容,以及目前所展现的缺点。
几个优点:
1、战斗系统不错
战斗界面和三国SLG相近,属于传统 SLG 样式,但同时拥有类似拉格朗日的舰船对弈场面。阵容玩法延续传统 SLG 思路:三艘舰船组成编队,分前、中、后排,玩家最多可以组建 5 支队伍,打法空间比较丰富。不过前期舰船数量有限,可尝试的搭配不多;而且当前版本阿三船强度偏高。后续如果进行平衡性调整,建议扩充更多队伍体系,实现队伍间相互牵制,让更多阵营与舰船都有上场机会,不要复刻拉格朗日的问题 —— 没有苍穹就很难玩轰炸体系。
2、画面进步大
画面相比一测提升巨大,景深效果与太空质感进步非常明显,短短几个月能做到这个程度,确实让人惊喜,能看出项目组的实力,后续值得期待。
而且游戏画面流畅度很好,基本可以稳定 60 帧,这点是其他不少 SLG 很难做到的。希望后续文本量、游戏内容扩容之后,依旧能维持这个表现。
3、上手难度较低
前期目标、舰船搭配思路交代得比较清楚,玩家可以快速上手,体验优于拉格朗日、率土、三战。希望项目组保持这个方向,不要像网易那样,把游戏做得越来越臃肿。
4、盟战体验刺激
和大多数 SLG 一样,盟战氛围感强,战线推进速度快,长线作战基本一小时就能完成跑图;还支持一键预约集结、攻打城池,不需要全程手动操作。相比以往的 SLG,便利性提升明显,甚至可以说改善了熬夜作战的压力。
说完优点,再来聊聊核心的待优化点:
1、世界观不够明晰。游戏里已经有不少阵营舰船,部分舰船羁绊还未实装,但各个阵营缺少详实清晰的背景介绍,玩家很难代入剧情。建议后续新增世界观导向任务或者背景文本。毕竟这不是三国题材,玩家本身不熟悉故事背景。
2、界面相比一测有所进步,地图不再是格子地块。但地图资源显示不够清晰:电脑端放大查看还好,手机小屏上资源标识容易直接消失。这块可以参考拉格朗日的设计,把矿区范围、色块做得更大,资源区域的区分度再提高一些,标识不要太小。另外部分常用按钮藏得太深,可以前置放到一级界面;编队、战舰、舰长这类功能可以放在二级界面。
3、舰船替换辅助功能。更换舰船时,最好直观展示新舰船对比原有舰船的强度升降;还可以参考率土,基于玩家已拥有舰船,自动推荐搭配方案(包含装备、舰长),直接给出结论,减少玩家试错带来的资源浪费。
4、BUG 数量偏多。行军过程存在卡顿问题,PC 端游玩时舰船尾部会出现马赛克,希望三测能修复。
5、每日任务偏少。大概率是测试版本的原因,到游戏后期,除了日常互动和盟战之外,几乎没有其他玩法。建议后续丰富后期日常内容,拓展多元的主线外玩法,让玩家在盟战之外也有事可做,避免后期枯燥。
6、站在拉格朗日老玩家的角度来说,当前引导依然不好理解。如果游戏想要承接拉格朗日玩家群体,需要设计更细致的操作指引与拉线提示。这套玩法体系更偏向率土,拉格老玩家刚接触时容易感到困惑。
大概就聊这些。总的来说,作为一款全新的太空 SLG,它的画面与操作便利性对比传统三国 SLG 有很大优势,地图也摆脱了格子限制。二测相比一测的进步,能看出制作团队有不错的审美与开发能力。后续重点需要完善引导系统,丰富非盟战时段的游戏乐趣,补充剧情和玩法指引。更多感受,等三测再评价。综合二测的进步,对这款游戏抱有期待。
