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守巢之战
玩过 66 分钟后评价(总时长 102 分钟)
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可玩性运营服务画面音乐

玩了一小时,挺不错的,主要指画风,个人比较喜欢pzt这种星际类故事的,玩法比较简单,基本不需要操作(如果前期打不动金龙需要造近战去吃aoe也算操作的话)。
玩法就是常见的防守闯关,猛猛堆数值肝局外成长,成长曲线目前来看还行,就是近战等同挂件,可有可无,全靠远程单位。
局外成长感觉有不少没用的天赋,比如拾取范围、存在时长这种可能是早期设计的废案,因为已经是全图拾取了。
个人建议可以把近战兵改成矿工,把基地周围那一圈紫啦吧唧的东西利用起来,做成局内资源点,矿工生产生物质,局外成长增加矿工效率。矿工和资源点可以设定成能被攻击的,局外能给两者加血加防等,当然怪物掉落也需要保留。
基地攻防没啥用(但是我也没点主巢支线的天赋,不了解)
巨虫感觉是个非常有潜力的兵种,但因为是个近战肉盾,没啥存在感。可以做成固定围在基底外围(大圈和内圈均匀分布)的类似城墙的兵种(如果资源点能实现,则可以做成资源点守护者之类,趴在资源点上面。天赋就做成增加生命值,击退距离,死亡爆炸等等,就专门做纯防守兵种,不需要动来动去。
近战兵实在不行可以删了,不论是前中后期都毫无存在感,即使属性起来也没有,毕竟生产消耗是递增的,不是50块一个的好兄弟,不能无穷无尽的好兄弟就只能是乐色。要不就改成固定时间自动生成,血少攻高移速快,费用固定(比如费用和天赋挂钩,天赋点的越多费用越高,自动召唤,召唤时只要资源够就直接生产,局内给个开关用来决定要不要召唤。要不就做成自爆虫那种,呜哇哇就冲上去炸一片,给后期的远程兵减轻清图压力。

2026/9/20
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