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橡子屋
玩过 28 小时后评价(总时长 28 小时)
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性运营服务

玩法创意:[表情_猫咪举手][表情_猫咪举手][表情_猫咪举手]
可玩性:前期[表情_猫咪举手][表情_猫咪举手][表情_猫咪举手][表情_猫咪举手] 后期[表情_猫咪举手][表情_猫咪举手]
音画UI:[表情_猫咪举手][表情_猫咪举手][表情_猫咪举手][表情_猫咪举手][表情_猫咪举手]
综合评分:3.5🌟
观望了很久,在开服一年半选择入坑,一开始真的好玩,和朋友一起每天分享进度,交换抽到的新家具新装饰,交换可爱的截图,翘首以盼野菇披萨的到来...橡子屋是一个氛围感做得很好的游戏,尤其是小松和朋友们一起出游的时候,大幅画面非常美丽,主角团三人的剧情写得好。不论何时点进游戏,小松都有自己的状态,就像是小松真的活在手机里。直到这里都很好玩。
——直到我们真的拿到了野菇披萨。
车站开了,没想到只是轻ro而已。商店有不再更新的一天,杂货铺也不再有新货,剧情完结后的人物不会再光顾,只有ai人物在喃喃自语。从变化的到机械的,体验感下跌几乎是断崖式的。橡子屋当然可以是陪伴式的,只是我和朋友都不太能忍受这种长时间的机械的等待。
主创团队是想做放置的,并且打出的slogan是佛系的轻量游戏,那么我接下来要说的观点可能会与许多其他玩家的观点相背——目前的更新非但不是丰富,其实是臃肿的、背离主题的。
轻量放置游戏应该做到竖向更新,而非横向更新。
橡子屋一直在更新的是橡子屋本体的丰富度和细节层面,不管为小镇增加多少个npc、开发多少个新玩法都属于横向更新,实际上一直在延长用户上线时间;npc和部分玩法有固定活动时间,玩家也会情不自禁得跟随玩法增加上线频率,但游戏本身却并未为增加的上线频率提供足够丰富的内容去托底。以新更新的挖矿+占卜为例,很显然是为了解决后期橡子溢出的经济问题,一天能挖9铲子,长得不耐烦的cd就算了,收益也很低,包含卖价奇低的垃圾和一些宝石,宝石的唯一作用就是兑换塔罗牌,属于一个纯消耗的系统,绕了一圈其实就是花钱买卡牌——佛人玩,费劲;肝人玩,无趣。
说真的,因为喜欢,才会肝。为了遇见更多客人解锁更多故事,一天得多上线几次;为了买冰棒零食气球或者做东西,白天得上线;为了观星见猫头鹰或者占卜,晚上得上线;为了多得橡子奖券,为了见大黄,更是得多多上线...游戏一直在催玩家上线,不是吗?横向内容越做越多,就像在浅水湾里捞鱼,马上就捞完了...
而且工作室人手有限的情况下,延展内容越多,每个板块的更新频率就会越慢...
橡子屋一定要搞清楚自己的竖向内容是什么,最多人喜欢的方向是模拟经营吗?我个人认为是菜谱+故事模式,那么就一定要纵向深化这个内容才是。举个例子,优秀的做菜游戏「洋果子店rose」,维度精简到就三类:收菜-做菜-卖菜,每月保持更新一套菜谱,舒服的佛系玩法。极简的操作+琳琅满目的深不可测的收集要素=细水长流的快乐。仔细去想,旅行青蛙、猫咪和汤等等放置游戏皆是如此。
说起来我最近工作太饱和了,白天没有时间摸鱼,晚上才想起来上线,我已经很久没见过阿咩老师了,手工图纸堆积如山...我就在想这样一个问题,如果有一个玩家是大J人生活非常规律,就是只有晚上才玩游戏,那岂不是永远也不知道橡子屋白天还有那些npc...当然我这里说得比较夸张,时间跟随系统确实有利有弊吧。
总之,橡子屋仍然是一个我认为值得推荐的国产手游,都可以下载体验一下,至于玩法留不留得住玩家,就是一个见仁见智的问题了。

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2026/9/26
来自 一加8T 5G