游戏底子还行,值得好好打磨一下。符文系统的设计思路也能看到作者下了心思的,不是简单的加减数值而是直接改变了机制,所需要的代码量一定不少。
主要来反馈一下最近的3-11,作为一个高难关,为了洗符文不得不去反复地刷。
对萌新来说,翻车率很高,开荒会非常困难。就算侥幸过了几次,那点产出量也不足以洗满一条符文,体验会很差。
而对于已经蠕动过了开荒期的玩家来说,洗满100%全满符文所需要的产出量又极其依赖肝度。不反复刷个两百把非困,连一队主力的三条全满符文都凑不出来。这还仅仅只是五个主力、三条符文,不包含预设页2。
以下是几个建议,希望游戏能越做越好。
1.第二章的攻坚战忘记给3x速度了,一直处于上锁状态。虽然也没什么人去刷这个,只是提醒一下遗漏。
2.提高3-11每日任务的符文精华产出量,关卡的直接产出量保持不变。
这样可以减少萌新与非头部玩家在3-11开荒阶段的坐牢时间,不直接提高单关产出量也能最大程度避免反复刷取过快毕业。
3.加强弱势职业
目前最新的版本中,有用的职业基本上就六个,诅咒术、指挥官、牧师、射手、纯血、法师。
虽然前中期阶段的战士树人召唤发挥还不错。但一旦到了版本靠后的图,除了上述的那御六家以外其他职业全都进入垃圾堆了,一点上场空间都没有。
可以给这些弱势职业一点稍微的补强,不需要直接动数值,可以在必杀效果里加一点辅助能力(最好是机制类的,这样不会被那些数值大辅直接上位替代一脚踹死)
类似的例子就是战士,但是战士那个给近战角色加攻击力的效果完全被指挥官上位替代了,所以战士还是上不了场。
4.除了牧师以外可以多加一个带治疗能力的角色,目前版本治疗位只有一个,打高难本一旦牧师先被切了就直接等于翻车(典型例子比如3-8上路,萌新开荒阶段会很痛苦),虽然可以通过装备符文等补肉度,但是单个治疗位还是太没有选择空间了。
