“新怪谈”
都市传说、超自然现象、机构档案收容与超脱现代科技认知层面的诡异,这正式Remedy所打造出来的“新怪谈”,而在前作《控制》中,这家工作室就凭借这套彻底颠覆现实逻辑的收容世界观营造出极致的诡谲美学,它所呈现出的吸引力也完全无法用简单的言语表达清楚。
显然,Remedy将这套独属于自己的“新怪谈”体系延续到了《控制:共振》当中,甚至将它打磨的更为出色,视觉体验更加惊艳,即便你没有游玩过前作,那么我也会相信你在接触《控制:共振》短短几个小时里就会被它如“艺术品”般雕琢的场景与视觉奇观牢牢抓住,甚至成为支撑你持续游玩下去的强大动力。
虽然前面针对Remedy的艺术美学间简短的赞美了一番,也非常想向大家分享我在游戏中遇见的一个个惊艳场面,但为了不泄露太多关键场景与剧情桥段,保留各位初次游玩时的惊喜感,所以就多赘述与展示了。
【短板】
而通常来说,我不愿意将一款游戏作品中十分影响游玩体验的部分讲述的过于直白,即便这方面问题贯穿整个游戏流程,我也会将其委婉的结合游戏内容表达出来,但最终的结果仍是很难给出太高的评价,因为这方面问题注定会严重破坏一部作品的游戏性。
但我终究认为《控制:共振》始终脱离不了它的“游戏性”桎梏,这或许也是Remedy一直以来的短板所在。
【探索】
作为《控制》续作,游戏从原先错综复杂的“太古屋”转变为半开放世界的曼哈顿地区,玩家可探索的范围不再局限于一栋大楼之中,而是因太古屋收容失败,导致现实、空间、重力全部错乱的曼哈顿全城的几大区域,能探索挖掘的内容不仅丰富多样,大部分异常收容物的收容支线也相当有趣,甚至十分经典的各处来回通马桶情节也不在少数。
当然,前作中虽然也采用“弱引导”,但凭借不算太大的箱庭场景与部分有用信息即可分辨正确的路,但由于《控制:共振》放在了折叠扭曲且立体的同质化城市当中,甚至加上了“重力反转”这个能力,让游戏探索最突出的便是——迷路。
这有时甚至不能称为普普通通的迷路,而是需不断试错摸索、要有思考的迷路,正因同质化严重,素材高度相似的场景,结合扭曲的城市街道,在部分场景下非常容易晕头转向,搞不清哪是哪,就像是进入了“盗梦空间”或是奇异博士的镜像维度,对于方向感不好的玩家多少会有些折磨了,搜个攻略都要慢放一步步跟着跑,而且即使部分任务能抵达任务地点附近,也会出现有什么东西拦着你、无法从这一侧打开的门、圈个范围让你搜寻目标、关键信息融入场景细节中之类的情况,让你四处仔细搜寻。
虽然这是Remedy一贯的作风,但放在《控制:共振》中,一方面它会拉高部分玩家的探索欲望,兜兜转转总能发掘未曾探索过的隐藏内容,但相反便是反复找路非常考验玩家耐心,甚至完成任务与收集找路也成为了游戏中不可避免的解谜之一。
【战斗】
而相较于《控制》,《控制:共振》的战斗方面确实是给人一种“放手一搏”的感觉,从原先的第三人称射击,彻底转变为以近战武器为主的RPG动作游戏,只要你掌握核心的战斗逻辑与那么几套“轮椅”打法也不乏充满着一定爽感与后期的“重复性”。
迪伦·法登主要依靠姐姐留给他的“异变体”,其外表是一根平平无奇的棍子,但却能变成多种形态,什么镰刀、斧头、锤子、鞭子等3+3+6共计12种样式的武器和攻击手段,其中主要分为主要攻击的主要形态、以累积失衡敌人的次要形态和每套攻击最后的连击终结技。
虽然看似能组合丰富,每把武器也都有一套能力加点,但实际体验上又相对独立,多数时间要么是皇牌空战利用主形态不断在天上连击敌人,要么利用次形态在天上发起蓄力攻击使敌人失衡最终发起处决,什么完美闪避、闪避强化之类的加成也仅能算是锦上添花的效果,毕竟玩家通常面对的都是成堆的敌人,只要你杀的够快,处决的够多,自身回复与自身能力就越强,战斗也就愈发简单,颇具一套动作爽感。
虽说在基础动作之外,天赋树与几套技能下也能研究出那么几套战斗构筑新花样,但其深度非常匮乏,一个天赋树主要就那么几条线,相关的属性强化也都十分具有针对性,不说其他技能能组合出什么打法,光召唤物方面到后面直接召唤出几个,到那时玩家甚至可以放空大脑去战斗,哪里亮了处决哪里,然后处决又能强化自身攻击力,简直就是砍瓜切菜。
可这套战斗系统下,在失去前中期的各式武器的新鲜感后也会被偏少的敌人种类和交互性并不高的BOSS战从而令战斗体验感到些许无聊,虽说如此,其实对比Remedy过往作品,《控制:共振》似乎有展现出了工作室想要突破自身玩法瓶颈的强烈野心,只不过它依然是它。
【结语】
但无论如何,在谈论Remedy在“游戏性”的短板之后,却依然没能令我失去对它的兴趣,这或许因为它独树一帜的艺术风格,在“新怪谈”这片领域中占据难以取代的地位,它的故事叙事和大量收容物,始终让我沉迷于此,始终想象着游戏剧情推进会凭借这个新怪谈带来更多的惊喜;也或许是我早已了解Remedy会在这方面有所不足,对它并没有抱有太高的期望,至少它已经拥有一套完整且底子扎实的动作系统,作为一款以视听和叙事为主要内容的玩法添头。
所以《控制:共振》就是有这般独特性的作品,只要是深深体验过后,即便饱受一番折磨,游戏体验没有那么顺畅,无数玩家依然会选择与它和解,并发自内心的夸赞它:好玩,而最终值得肯定的是,它就是一部的短板非常明显,甚至这几个短板加起来放在其他游戏作品中都有可能成为致命的存在,但它的长版也同样很长,放在其他游戏中也有着难以取缔的成果。


