整整一周,目前除了第8天的巅峰擂台玩法,古龙游戏里基本上现版本的全部内容已经体验完毕,现在可以更加确定这就是款~主打剧情的休闲养成类弱联网单机武侠手游,接下来满满干货,既有总结,更有建议:
那么自然有玩家要问了,这款古龙武侠游戏到底值不值得长期入坑?结合我的体验,它确实有值得长期入坑,慢慢玩下去的条件,但是需要在3个条件全部具备的情况下,那么我才会推荐!
1:最为突出!目前的运营模式必须改掉!从以不停开新服想方设法圈钱的快餐式模式改到适合这款游戏本身定位的(上面有讲)以内容输出为主,慢节奏,偏养成,偏策略,偏阵容搭配,更偏休闲,通过细水长流式的挣钱手法来持续运营的方式上!
2,从游戏的核心玩法上进行深度开发!目前版本我只能说能够让玩家持续游玩下去的唯一一个内容,(也是独苗)~只有主线剧情。但是玩过游戏的都应该清楚,制作组的游戏产能肯定是无法跟上玩家推进主线剧情速度的,更别说重度氪金/强度玩家了,并且这款游戏目前版本能持续游玩的动力就是每天去推主线,那么问题来了,主线推完后玩家还能玩什么?每天重复机械式的上线做日常?刷材料本?打pvp?等,但是这款游戏我为什么说它非常休闲,因为除了主线,目前版本其他所有玩法都可3轮后直接跳过,去拿资源。那么如何改进?接下来才是最重要的部分~建议,这个放在最后来慢慢讲
3点,还是得看玩家类型,如果你是一个喜欢武侠剧情,又希望游戏本身偏休闲,或者你是个上班族,平常玩游戏的时间不多,只想找款每天轻轻松松,花点零碎时间即可游玩的手游,那么这款古龙武侠适合你
最后重头戏开始!若按古龙目前的版本,只是靠主线剧情的更新来维持玩家的长远游玩热情,很明显是不切实际的,上面说了,制作组的产能问题以及大部分玩家的游玩速度过快,很快就能体验完当前版本全部剧情。那么就必须增加能够长期支撑起玩家热情的玩法,那么改版后的公会战便是我的重磅建议!接下来上干货:
规则:改版后,公会也同时改版,公会最高为10级。初级公会满员30人,每升1级加1人,最多40人。并且公会级数不容易升,级数越高升级需求越大,这里就是让大家慢慢玩,花时间来慢慢升级公会。(升满需2~3个月)
参赛资格:公会人数超过10人的公会都有资格报名参与公会战!
比赛模式:赛季制,每俩个月为一个赛季,第一个月的周1~周5为报名时间,周六周日为战斗时间,战斗时间48小时。第一个月采取的是随机匹配制,所以每个公会都会随机匹配到4个不同的公会进行战斗,比赛采取积分制,输0分,平1分,赢3分,最终第一个月的4场结束,积分最多的32只公会可以进入到第二个月的淘汰赛与冠军争夺赛!
第二个月,前3周的报名与比赛时间与第一个月基本相同,第一周为16强战,比赛为淘汰制,胜方晋级。第二周,8强赛,同样胜者晋级,第三周,4强赛,最后胜出的4只队伍进入第一赛季,可以向最强的3大公会荣耀发起冲击!
第二个月的最后一周为赛季决胜周,从这周开始,4个公会的每个成员只要发起进攻,在之前有参赛的每个区的大屏上/手机中上方(也就是一般游戏里抽中SSR角色显示的地方)会有进攻玩家的名字,比如,A公会的亮亮玩家对B公会的城墙守卫发起进攻,最后取得胜利,取得1点积分。这是荣耀的展示!
最后一周的比赛时间是从周四的0点开始,比赛时间也减半,为24小时。胜利的1方进入总决赛,输的一方进入季军争夺赛。
接下来周五0点开启季军争夺战,时间24小时,胜者公会即获得第一赛季最强第三公会的称号,公会里每名参与了进攻的成员,防御无效,最少需要进攻一次,无论输赢的公会成员都可获得第一赛季军称号!并且这个称号是独属于这个赛季的,可以永久保留!
接下来便是第一赛季最为重要,真正最强公会宝座的最终争夺战!!开始时间是周六0点,时间也是24小时,获胜方即为第一赛季最强公会!败者便是亚军。
周日便是赛后统计与奖励发放。月末的最后2~3天为休赛期。第二赛季下月1号正式开启新赛季报名。
具体对战方式介绍:
为了偏重休闲,更为了让玩家容易找到进攻目标,对战地图区域设计也比较简单。每个公会的城池分为3个部分,城墙,高塔与主城。其中城墙有3面,高塔有2架,以及最后的主城。公会的主城与高塔被3面城墙包围其中。进攻方必须破坏全部3面城墙后才能去进攻2座高塔,破坏全部高塔后才可进攻最后的主城,其实玩法比较简单,一看就懂。而且进攻不需要进入地图,玩家直接点击城墙,高塔,主城即可。里面会显示另一个公会的成员防守阵容,选一个直接进攻就好,每个玩家在48/24小时内有3次进攻机会,所以需要重点培养3支队伍,每个进攻队伍可以上阵5名成员。无论输赢,该队伍进攻后便不能再出战了,所以玩家平时需要重点培养15个英雄作为主力!
再来先谈进攻方:公会满10级后会有个40成员,而每个成员可以派出2个绝对主力的队伍进行防守,(这里说明下,我这里防守的阵容也可以进攻,所以放心,把你最强的2个队伍10个角色放进去来保卫你的公会,这样设计其实是为了让进攻方有压力,进攻方毕竟派出的是3支最强队伍,而防守方是绝对的最强的2支队伍,不好好选择对象容易攻击失败,浪费进攻次数,无法获取积分,不过进攻玩家可以再派第二队主力继续进攻,对面的血量与存活人数是会继承的,不过氪佬可以无视)
防守方:满级公会40成员,每个成员可以派2只最强阵容进行防守,那么便是80只队伍。其中3面城墙,每面城墙可以派驻10只队伍,一共30支,里面的高塔可以进驻20只队伍,一共40队伍,最里面的主城可以进驻10只最强队伍。
进攻方:进攻城墙胜利一次可为公会获得1点积分,进攻高塔胜利为2分,进攻一次主城胜利获得5点积分。所以每场战斗下来。每个公会最多可以获得160分。
最后积分最多的公会胜利。
最后来吐槽:现在版本的公会战设计很糟糕,玩法时间过长,也毫无成就体验感,玩家做会战只为拿积分奖励,并且是纯纯的战力玩法,没有多少排兵布阵的策略对抗性,而改版后的公会战玩法更具策略对抗性!因为公会进攻的每一个成员都只有3次进攻机会,并且每次进攻后无论输赢,已经进攻的队伍都无法出战了(该次公会战),而可以进攻的对面阵容有80只,并且获得积分数差别很大,那么在周六/日的进攻时间,帮派聊天的分工就得安排好。比如,公会里一般玩家负责进攻3面城墙,精英玩家负责进攻高塔,而最强的长老们便是负责可以拿最高分的主城了,自然,也只有公会里最强的氪佬们进攻对面公会的主城才会有胜算。而不是毫无安排,毫无排兵布阵的让氪佬去进攻城墙守卫就为只拿仅仅1积分。。
注:公会战在第一个月中,进攻方经过3轮可以直接跳过看结果,而第二个月中则需要经过10轮以后才能直接跳过
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真心希望制作组还是得为古龙的长远良性运营考虑!明明是款类似烟雨的弱联网单机手游,却偏偏借鉴一般手游的运营模式,很明显就是想圈钱。。每天新区2~3个,说实在的,像这种主打剧情养成的休闲类慢节奏手游,真没必要开那么多区,每月开2~4大区完全就够了。礼包也是满天飞,随便推进一点东西就会给你跳出个限时礼包。。你说大小月卡,基金,通行证那还好,一直给限时礼包真的很让人反感。。
目前国内市场这个游戏环境大家应该都清楚,一款刚公测的新游,游戏的口碑是多么的重要!能直接决定后面的生死!若是不加珍惜,前期把名声搞臭了,中后期再想回过头来,为时已晚!作为一个老玩家,我见证过太多也是有点潜质的手游,就是前期无论是有意还是无意把自己的名声在玩家心目中搞臭了,结果就没后续了,最后只好关门大吉!
所以,古龙必须吸取众多前游的教训,好好做游戏,好好运营游戏,为游戏的长远良性运营考虑,别为了只图短期圈钱而最后搞臭了名声,断了未来成为一款优秀武侠手游的道路!
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游戏既然本质上属于弱联网单机(类似烟雨江湖)那就回归制作这款古龙武侠的初心,好好运营,做长线考量!
后续版本无论在剧情上,活动玩法上更偏向休闲模式。主支线剧情继续做好,继续发挥其优势,这是这款游戏目前最大的加分项!玩家若没时间可以先放着,等后面再好好去体验。活动玩法上更具人性化,时间设置更合理,一般的限时活动时间会有1周左右,特别的限时活动时间更有10~15天,让所有玩家都有充足的时间去做活动,慢慢拿完奖励。
总之,一切以成为一款优秀的剧情类武侠游戏为最终目标!为此做好长期的良性运营的准备(自然,强力角色数值间的平衡控制,对战更偏向策略性与阵容搭配性也是中后期必须要做的)
体验几天后特意来说这么多,只是因为作为一个玩了这么多国内外优秀手游的老玩家,并且又是妥妥的一枚绝对的武侠游戏爱好者!在我看来,这款古龙群侠录,本身是有潜质在未来成为一款类似烟雨那样的优秀的,能长期良性运营下去的武侠游戏的。
那么古龙的制作组与运营,希望你们不能辜负我们这些真正热度武侠游戏的资深玩家,后面好好制作游戏,好好运营游戏,而不是现在这种情况。。

