

《循环勇士》在逆塔防类型的创新里,堪称精品教科书。任何一张牌都是有设计的。
这是一款纯玩法,游戏性拉满,不看什么剧情深度的游戏。
方寸之间见设计功力,毫厘之间显数值严谨,像素之中藏艺术美感。
当然有点吹过了,数值方面因为DND元素的缘故,也没多少数值量。
我要发表暴论:如果你没全成就,你就是少玩了一些独特的构筑。
任何一张牌你觉得废,都是游戏理解没跟上(当然可以觉得弱,游戏平衡性不至于那么好)。
游戏的背景就是传统的DND跑团。什么坏事都是巫妖干的,你去干掉他。
没有什么深仇大恨,单纯的踢门战斗。
不仅有成长的装备,无限刷怪。
还有极难的十环的许愿术等你开。还不快买!
不,等等,你先看看别的地方。除非你真的玩过很多DND类游戏。
——游戏玩法——
游戏玩法就是玩家拿着卡牌给英雄设定地形、敌人、建筑。
再带上你的装备,无限循环直到你过关。
最好的构筑检测是尽量打你能打过的最强怪物,掉好东西。
再填满所需地块,开BOSS,快速过关。
但你完全可以不这么玩。
1,刷数量的成就
特别是成就,让你多填充一些奇葩的东西,稳定循环,然后多拖着打,比如嘎嘎回血赖着不死。
但问题来了。这些游戏成就有刷数量拖延时间的问题(不刷也拖延)。
你需要玩很久,然后发现这么刷有点无聊,还是速通有意思。
特别是图鉴掉落情报在刷了很久之后才解锁,凭什么我要刷这么久呢?
答案就是作者故意选择的。
还选择了猫头鹰一样的垃圾装备遍地的情况。
猫头鹰是谁,猫头鹰是博德之门3的竞品友商。相比拉瑞安硬塞垃圾,他塞的是白板装备(不也是垃圾吗?)。
可以说这是DND类传统味道的通病,不够现代化。
什么现代化,现代化就是你能不能给我标注好了,教程给我弄好了啊!
2,新手教程和提示——硬核风味的弊端
提示方面做得很糟糕。
如局外的建筑布置,必须要相邻才能放置,这就导致前期新手不熟悉而布置混乱。
材料掉落没有指引,有些怪刷新条件不明,所以也不知道去哪个地方达成什么条件。
3,优秀的羁绊建筑系统
非常有设计的爽快一点就是:
建筑凑在一起可以合成为特殊建筑:
2个战场连在一起的路会变成出怪的路。
3x3的岩石+山,会成为山脉。血上限,出鹰身女妖。
吸血鬼宅邸的十字范围内的村庄会变成食尸鬼村庄,3次循环后变成富饶的村庄。还有很多。
一些负面内容或者单纯堆叠,会在你精巧的布置下就能实现效益的最大化。
尽管有设计师教你玩游戏的意思。
但是大部分体验来说,还是你自己觉得:哦,我开发出套路配合了,好像我很牛,耶!
实际上是假象罢了。
4,通关的节奏较差
游戏虽然自动循环,节约操作,但时间并不节约,2倍速都有点慢了。
通关几次之后就会掉进重复度陷阱。因为你开发套路的时间间隔有点长了。
你总得通关一次才能换一个套路吧,一个套路复用的时间还是很久的。
刷属性这种老式风味已经不够了!所以!——PC端的数据类型是双浮点(我不会告诉你任何事情!)。
5,其他设计
天赋和职业设计的很好,但是村落设计不是那么有意思。
装备更是很差,没有类似于现在自走棋那种装备改变命运的玩法。
而是仍然类似DND,纯数学。1+1=2。比较无聊,但主要玩法不是凑装备的DB吧,还能接受。
有些想凑装备的,就是想凑闪避T,无甲T那种。
75%闪避拉满,白鞋都45%了。就很DND,你懂得就懂得,不懂也无所谓,什么好穿什么。
——游戏系统——
运行速度优秀,开八倍也撑得住。
容量极小,非常浓缩,有着古早游戏又小又精品的特点。
游戏运行也没什么bug,特别稳定。
——总结——
我很喜欢,主要是因为游戏性就是很高。
只要你凑出来东西,就有不断的豁然开朗的感觉。
这个体验相当优秀。综合性价比很高。
喜欢硬核小游戏的玩家,比如我,没玩过的闭眼买。
虽然该买的早就买了。但可能以前没宣传到,你没买。
不喜欢刷子,古早DND这种游戏的,那可以看看再说吧。

