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西部鼠仔
玩过

当一颗子弹里还能继续塞子弹
如果说现在动作肉鸽最不缺的是什么,那大概就是“满屏弹幕”。毕竟从《吸血鬼幸存者》之后,大家已经见过太多从小水枪一路升级成核弹发射器的游戏了。攻击次数+1、弹射次数+1、伤害+20%、暴击率+10%……玩得多了之后,就连升级界面都能猜到下一张卡大概长什么样。
所以第一次看到《西部鼠仔》的时候,我真正感兴趣的反倒不是它那套“西部牛仔+感染动物+武装火车”的题材,而是它那个有点抽象,又有点离谱的想法:既然子弹能够升级,那为什么不直接往子弹里面继续塞子弹?
套娃是人类的本质,子弹也不例外
本作的剧情相当简单,瘟疫蔓延,感染生物占领铁路线,鼠仔的家人也被卷入其中。于是我们戴上牛仔帽,坐上武装火车,一路沿着铁轨杀过去寻找真相。但剧情只是负责把你送上火车,游戏中对于这方面的交代少之又少,它真正的核心还得是其武器构筑系统。
在普通肉鸽中,通常是拿到一种子弹,再给它增加分裂、穿透、爆炸之类的效果来制造战斗时的爽快。而在《西部鼠仔》你可以把不同投射物进行嵌套、融合,让一颗子弹在命中、爆炸或者满足某种条件后继续产生下一层攻击,再让那一层攻击继续触发新的东西。随着一局游戏逐渐成型,最开始那几颗寒酸的糖豆发射器,很快就可能变成一个满屏乱飞的连锁反应制造机。
火车不是背景板,而是你的另一半Build
除此之外,《西部鼠仔》另一个挺聪明的设计,就是那列一直陪着我们的火车,车厢是整个Build的一部分。不同车厢会提供经济、战斗以及场面控制方面的能力,玩家需要决定哪些车厢值得保留,再围绕自己的武器构筑进行组合。
更有意思的是,车厢同时与生存压力绑定。
于是游戏中经常会出现一种挺有意思的取舍:你损失的不只是抽象的一截血条,而可能是一节正在给整个体系提供关键效果的车厢。原本运转良好的套路,因为某个部分被敌人打烂,很可能当场开始散架。
可惜现在这列火车,还开得有点颠
然而,《西部鼠仔》目前的问题也非常明显。
最严重的首先是平衡,目前的体验来看,游戏所呈现的二极管效应还挺麻烦的——要么Build没成型,被怪海摁在地上摩擦,虽然手中有武器可是列车的CD以及换弹的速度完全跟不上怪物前进的速度;要么一旦关键组件全部到位,直接变成挂机放置类游戏甚至连走位都不太需要。部分武器前期的强度差距同样明显,这使得所谓“自由构筑”偶尔会变成“选错东西坐牢”。
其次则是信息传达。
本作明明最吸引人的就是各种子弹、车厢和组件之间的联动,可偏偏教程和UI没有把这套复杂系统讲得足够清楚。第一次玩时经常会面对一堆道具发呆:这玩意到底应该接在哪里?它为什么能触发那个?这个东西到底能不能叠?
对于一个鼓励玩家“搭机器”的游戏来说,让玩家搞不清机器零件怎么连接,无疑相当致命。甚至在游戏刚开始时,玩家身上连武器都没有,只能抡起拳头亲自上阵。偏偏教程又一本正经地要求玩家“进行射击”,于是开局便顺理成章地变成了一个关于——神秘鼠男被迫疯狂肘击变异生物,最后惨败——的荒诞故事。
好消息是制作组修得相当勤快
游戏9月28日发售后,9月30日至10月2日已经连续进行了多次热修,不仅缩短了单局流程、加快前期成长,还处理了黑屏、武器突然停止射击、车厢被摧毁后Build散架以及部分UI问题。至少从目前来看,开发者知道问题出在哪里,也确实正在紧急救火。
结语
从游戏现阶段来说,其实是一款让我有些可惜的游戏。它将子弹套娃式的构筑、车厢与生存系统的结合,以及后期那种屏幕已经完全看不懂,却又莫名爽快的化学反应,都证明了它的底子并不差。最主要的问题还是教程信息不足,再加上平衡与UI上的种种毛病,让原本应该爽快的游戏体验明显走向了两个极端。好在制作组更新得相当勤快,如果后续能够继续补齐这些短板,这辆现在还有些颠簸的火车,依旧很值得期待。

2026/10/5
来自 Android 设备