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王之凝视 (The King is Watching)
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8/10 佳作,但需要打磨
王之凝视提供了一个让人耳目一新的玩法。策略肉鸽,排兵布阵,法术指挥,塔防建设,多个领域的玩法就这样被制作组揉在一起,呈现出一个想象不到的有趣的奇美拉。但在度过了饶有趣味的学习循环的初期体验之后,面对丰富到近乎是压力的局外成长,以及过度同质化的游戏体验,还有糅合玩法的薄弱数值平衡,这款游戏或许又让玩家容易放弃,不禁有些惋惜。
游戏的设计起点从一个循环开始,你有水井,然后水的资源导向麦子和木头,接着又通过麦子换金币,以及生产第一个初级兵种农民。这个简单的循环提供给玩家多个同时需要运转的需求。这也很像一个标准的城建玩法的起点,让玩家开始导向从经营资源到生产兵种当中。不过制作组很巧妙地在这里引入了凝视的核心设定,上面这个小循环里同时有5个需求,但凝视初期却只允许给了3个可控区域。于是玩家就被拉入了这个水多了加面,面多了加水的平衡游戏当中。这作为一个游戏的起点可以说极其有趣且成熟了。
当然,游戏顺着这条生产资源,资源解锁高阶资源,然后生产兵种的路线向下发展了更多的内容。整体来说,资源分为三个级别,初始可拥有的水、麦子、树木、金币,或者是通过一些局外成长加入的起点基础资源。然后是局内抽卡能抽到的,不需要额外成本就能采集的初级资源,类似铁、水晶、砖块等;进而是高级资源,需要通过特殊的办法,或者需要消耗一定的初级或基础资源才能生产,包括葡萄酒、家具等。这样子的区分,很好地为游戏设计出了游戏发展的节奏。制作组进行这样的分档,也相应地可以奖励玩家维持生产,以及一步步推动高级兵种的动力。这也是玩家在游戏初期特别容易上头的重要原因。游戏提供了足够丰富的研究深度,让玩家在一次次的积累里学习到经验并优化,挑战自己。
另一方面,肉鸽的随机性玩法引入,提供给玩家足量的兴奋刺激,但也容易带来发展不平滑的问题,也许玩家在某个关键节点前一直无法抽到想要的,或者合适的发展路线。而相应地,游戏便利用类似塔防游戏的法术、还有简单的排兵布阵玩法来解决这个问题。总的来说,这几种玩法,在制作组的考虑之后,成功地结合起来,呈现出一个刺激点丰富的循环嵌着循环的形态。
但成也萧何败也萧何,游戏通过引入多个玩法,打破了许多常规的游戏体验,而且整体上相对处理好了各个玩法的定位。但过于庞杂的游戏系统,牵扯过来的便是恐怖的平衡性调整问题,以及同质化游戏体验的趋势。笔者在度过了一段时间的上头之后,马上就会意识到一种无力感,这样多的维度系统,却找不到一个合适的,明显区分什么时候我的配置是成型的感觉。怪物的挑战波次也不能区分大致到了何种波次或者经过多少波次,会有一个明显的战力需求。往往笔者似乎还在不停地平衡生产路线,却在突然间,被一个莫名其妙的怪物波次打破了战线。或者在另一边,似乎生产路线还并没有到一个合适的解时,一个个波次就突然被通过,以至于有种不知不觉就结束了游戏的感受。这种体验综合来看,是因为制作组没有权衡好怪物、兵种、生产等多条线路之中的微妙平衡,可能也是这种玩法的必然结果。
另一方面的同质化问题,也是因为玩家经过了几次尝试之后,会很快地从攻略,或者自己的体验当中,找到一条接近公式化的先生产xx,再生产xx的所谓通解办法,而在熟悉了这套玩法之后,也会感受到,多个同级别的兵种,并没有明显的差异,也很难体验到排列不同兵种的决策快感。更多是陷入到手上有什么用什么的感受当中。
综上,这款游戏带来了一种全新的游戏体验,但过度地创新也让制作组难以处理好这些机制的数值平衡关系,没法长久地产出良好的游戏体验。但制作组的这种创新精神值得肯定,是一个相当有趣的值得尝试的佳作。

2026/10/11
来自 Web 官网