

这两年,割草肉鸽都快成一个流水线品类了:满屏敌人、攻击升级、技能三选一,换皮换题材到两小时爽完后两周都想不起名字,这款游戏走了一个旁路,它在割草的战场旁边,硬塞进来一个货箱,小球撞墙、撞顶就能让战场上的猫咪发出攻击,它没有给割草加复杂度,而是让人要把注意力放在两个地方,左边躲瞄右边攻击哪边都不能落下。
玩法:战场像小猫的身法按wads或者上下左右键操作,旁边的货箱场景里有一些小球,小球在滑落到底部的时候点击空格键就能让底部凸起把那些球弹起来,当它们和周围的墙壁或者是顶部发生碰撞之后,战场上的猫咪就会发出攻击,目标是存活到boss出现并打败它即可开启下一关。
体验:
1、要做的事太多让人兼顾起来比较困难。一边要注意猫咪在正常上的躲避身位,一边又要注意货箱里面球有没有全部落到底部,不再碰撞就要及时按空格键,而且场景上的经验要靠近才能拾取,操作和眼神都有点顾不过来,幸亏这一游戏并不是碰到怪就会造成伤害,而是要等怪的蓄力攻击发出来才能造成伤害,否则将难如登天。
2、每一关在小猫的货箱里只有一颗球的时候节奏都比较慢,而且虽说有自选球的肉鸽属性,但全依赖球的碰撞反而让机制的吸引力没那么好,并不像一般肉鸽游戏那样可以制作丰富的技能。
3、小猫的小球攻击更多是一条直线射出去,而非大范围的扇形或者圆形,怪不多且成包围形态的话,只能消灭一边的怪。
4、初始的小球攻击球叫黄铜邮铃,这挺符合游戏邮局的题材,此外还有回弹软糖、增幅政治这种辅助球,同样采用碰撞来为攻击球附加增益,还可以多种效果共同作用,所以尤其是球越多、越容易发生碰撞、攻击频率就越高。
遇到一个小问题,升级进入选球奖励页面后,发现点击空格也能选择小球,有的时候点快了那个选球页面还没看清就随便选了一个奖励。
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那么,割草与弹球是相互成就还是互相干扰?
目前体验感觉这样制作游戏创意确实是有,但谈不上互相成就,只是为小猫的攻击增加了必要的前置操作,但弹球这个操作没有什么策略性,等球不动了弹一下就行,但操作却是实打实的增加了,注意力也更容易分散,而且还压缩了左边的战场空间,而肉鸽这个品类要么通过不同流派分支去制作策略方面的玩法,要么就是成长到一定程度后可以给玩家割草的爽感,但是这款游戏额外增加的攻击操作就不太适合做成肉鸽,玩着要照顾两边感觉很累也不是很爽。



