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沉星之序
玩过
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可玩性

我、思考,我、燃烧
有这样一款游戏。
它操作简单,不考验反应速度,也没有复杂的战斗系统,甚至只需要按下几个方向键,就能完成绝大部分操作。
可偏偏就是这样一款听上去人畜无害的小游戏,却能让我对着屏幕苦思冥想半个小时,甚至更久。
它就是《沉星之序》,也是我今年最有可能成为年度最佳的游戏。
其实最初听到吹哥宣称,本作拥有超过一千道精心设计的谜题时,我多少有些怀疑。毕竟,这年头打着“海量内容”旗号的游戏实在太多了,动辄宣称自己拥有几百上千项内容,结果真正玩起来,不过是一个接着一个的马桶,数量管够,质量堪比一根老年香蕉。
但是在真正体验过后,我才意识到自己究竟低估了什么。这可是做出了《时空幻境》与《见证者》的那位吹哥啊!(老实说我一开始不知道见证者是他做的,后面看了科普才知道,直接肃然起敬!)
这是一款让我不得不拿出纸笔,在屏幕前反复推演解题思路的游戏。每当解开一道困扰许久的谜题,那种豁然开朗的成就感,总让我觉得自己吃饭的时候可以去和爱因斯坦坐一桌。
可一旦卡关,即便关掉电脑躺上床,脑海里却依然会不自觉地复盘那些机关与路线。
“等等,如果先把那个箱子推过去呢?”
“诶?这样不就能解开了吗?”
于是,原本准备睡觉的我,又忍不住爬了起来。
推箱子の的奇妙冒险
先简单说说,本作并没有采用传统的线性关卡结构,而是由四个风格迥异,坐落于东南西北的世界构成,每个世界都有属于自己的角色、规则以及独立的谜题机制。尽管它们的主题各不相同,但在玩法层面上,却都有着相同的基础,那就是移动物体、改变位置,并利用有限的空间达成指定目标。
不过,如果你认为《沉星之序》只是在普通推箱子的基础上增加了更多箱子和机关,那可就太小看它了。
以游戏最初的英雄关卡为例,玩家能够操控一群能力各异的角色,其中既有能够一次推动多个物体的战士,也有只能将物体向后拖拽的盗贼,以及可以与视线范围内的物体交换位置的巫师。
除此之外,还有能够免疫怪物伤害的牧师、可以带领一定范围内所有可移动单位一同前进的吟游诗人,以及能够将植物与石头相互转化的炼金术士。
就这样,一套充满DND的职业体系,被巧妙地融入了最传统的推箱子玩法之中,单独来看,这些能力似乎都没有什么特别复杂的地方。
可当这些角色需要共同解决一道谜题时,情况便开始变得复杂起来。你需要不断去思考每个角色能够做到什么,更要时刻留意他们做不到什么。如何利用不同角色之间的能力互补,绕开各自的限制,又让他们彼此之间产生联动,才是这套关卡真正的解谜核心。
在此之后,还有镜面传送、水面跳石以及拥有不同功能的魔法光束等独立机制。
例如镜面谜题,就不再单纯要求玩家推动箱子,而是需要利用镜中的倒影进行位置交换,甚至在特殊条件下创造出新的角色,来实现影流之主。
水面谜题则强调对移动路径和落脚点的规划,玩家必须利用石块与漂浮的平台,逐步开辟通往终点的道路。
至于魔法光束,则需要通过宝石与不同性质的光线,改变物体的状态及其与环境之间的互动方式,像是绿光可以穿墙、黄光可以让破坏障碍物、蓝光能推动石头、红光用来解除屏障、橙光可以进行间隔一步的瞬移。
某种意义上,《沉星之序》真正做到了让每一位解谜爱好者都为之心动,却又忍不住心生畏惧,层出不穷的巧妙设计,一道道令人绞尽脑汁的谜题,反复挑战着思维极限。
更要命的是随着游戏深入,那些原本看似毫不相干、各自遵循着不同规则的解谜机制,竟然也开始逐渐产生交集。
当不同世界的规则相互碰撞,原本就已经足够复杂的谜题,因为彼此之间的相互作用,开始衍生出更多意想不到的可能性。这也是我认为这个游戏真正可怕的地方——它不仅是希望你能享受解谜,它更是希望你能够很好的"去创造那个属于自己的极限"。
好的解谜,不是让玩家猜答案
对于解谜游戏来说,机制丰富只是基础,真正决定体验好坏的,还是关卡本身的设计。
本作很少通过冗长的文字直接告诉玩家应该如何操作,而是将规则隐藏在关卡的布局里,让玩家通过观察与尝试,自行理解其中的逻辑。
最初的谜题通常只会展示某种机制最基本的用途,随后再通过改变地形、增加限制,逐渐引导我们发现它的更多可能性。
而且有时候,真正阻碍通关的,甚至不是谜题本身有多复杂,而是我们习惯性地将某种能力理解得过于片面。这种感觉非常难形容出来——明明眼前的规则没有发生任何变化,可依然没有办法找到答案。可这个时候,如果能够转换思考方式,就会慢慢的茅塞顿开。
我可能形容的不够恰当,但这就是我在游戏中最经常收获的体验。这种突然的领悟所带来的成就感,是其他相同解谜游戏很难以给予的。
顺便游戏中还提供了相当方便的撤销与重置功能。
不小心把箱子推错了位置?或是因为错误判断导致整个关卡陷入死局?没事!我们可以直接撤回到上一步的位置!或者干脆直接重开一整局,花不了多长时间!
如果你觉得当前的谜题太难了,非线性的探索结构也可以让你暂时放下解决不了的谜题,转而前往其他区域逛逛。
一千道谜题,是诚意还是折磨?
不知不觉说了这么多,那么接下来应该要说说整个游戏最容易劝退人的地方了——实在太庞大了,这既是它的优点,也是它的缺点。
超过一千道手工设计的谜题,放在绝大多数解谜游戏中,都是没人敢于去尝试的。试想一下,你要在推箱子游戏上耗费可能将近几十个小时,而这几十个小时你可能还只是完成了冰山一角的内容。
我知道对于那些热衷于研究机制、享受复杂逻辑推演的玩家来说,这就是吹哥特地准备的顶级智力盛宴。
但对于更多只想在闲暇时间体验一下解谜乐趣的普通玩家来说,如此庞大的内容量,却未必是件好事。
尤其是随着流程推进,越来越多的机制开始相互融合,玩家需要同时考虑的内容也会随之增加,原本只需要思考几个步骤的谜题,逐渐演变成需要反复推演不同规则之间的相互作用。即便已经理解了每种机关的基础功能,也不代表能够轻松找到正确答案。
大量机制与限制条件的叠加,一道谜题要求玩家同时处理角色能力、空间布局和多种机关时,思考本身便可能从乐趣逐渐变成负担。时不时拿起手柄玩玩,随后又因为脑细胞几乎消耗殆尽将他放下。
故事与世界观,没能跟上解谜的野心
相比于游戏在解谜机制上的惊人投入,本作的叙事表现就比较一般了。
四个世界拥有不同的故事背景,玩家可以在探索过程中接触形形色色的角色,通过彼此之间的对话、散落的线索,以及世界逐渐交汇的过程,拼凑出真相。
但相较于谜题设计所带来的惊喜,角色塑造与故事推进的吸引力显得有些不足,部分对话的节奏偏慢,信息表达也不够精练。拿我自身的游玩体验举例子,起初还会看点剧情,但随后注意到越来越难的谜题后,我的注意力反而会被集中在如何布局。
最后,结语:一封写给解谜爱好者的情书
我对《沉星之序》始终抱有一份遗憾,那就是没能真正打通它。如此庞大的内容体量、如此疯狂的设计野心所散发出来的光芒直接掩盖了其叙事本身,也让我所有的夸奖都显得黯然失色。我不禁好奇吹哥究竟是如何将这样看似简单的推箱子玩法,打磨成这样的。无数次怀疑自己的智商,却又在解开谜题的瞬间,收获难以言喻的满足感。就算放下手柄,那些机关与路线也依然在脑海中挥之不去,于是再次打开游戏,
我、思考,我、燃烧。

修改于2026/10/16
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